आपको तो “चार-मूव ट्रिगर” के बारे में पता ही है… अभी कुछ भी हल करने की आवश्यकता नहीं है।
सफ़ेद नीचे रखें। हर नए कोने की जगह नीचे, सामने और दाईं ओर रखें।
अपने पहले कोने को सही जगह पर रखें।
कोई भी सफ़ेद कोना चुनें और पूरा क्यूब तब तक घुमाएँ जब तक उसका सफ़ेद स्टिकर नीचे न हो जाए। उस टुकड़े को हल किया हुआ मानें। बाकी तीन सफ़ेद कोने अपने बगल के रंगों के हिसाब से उसके आसपास लगाएँ।
सफ़ेद के अलावा एक ही रंग वाले दो कोने उस रंग के फलक पर साथ लगते हैं। जिस कोने का बगल का कोई रंग संदर्भ वाले कोने से नहीं मिलता, वह उसके तिरछे सामने लगेगा।
2. ऊपर स्थित सफ़ेद रंग के कोने को चुनें।
ऊपर की परत में एक सफ़ेद कोना ढूँढ़ें। पहले से लगे टुकड़ों की मदद से उसकी सही जगह तय करें। सफ़ेद नीचे रखते हुए पूरे क्यूब को खड़ी धुरी पर घुमाएँ, ताकि उसकी जगह नीचे, सामने और दाईं ओर आ जाए।
U से चुना हुआ कोना ऊपर, सामने और दाईं ओर उसकी सही जगह के ठीक ऊपर लाएँ। सफ़ेद रंग तीनों में से किसी भी दिशा में हो सकता है।
इसे ट्रिगर के साथ जोड़ दें।
R U R' U'
चारों चालों के पूरे समूह तब तक दोहराएँ जब तक चुना कोना नीचे, सामने और दाईं ओर न बैठ जाए, उसका सफ़ेद रंग नीचे हो और बगल के रंग पास के कोनों से मिलें। शुरुआती रुख के हिसाब से क्रम एक, तीन या पाँच बार करना पड़ता है।
वही फलक सामने रखें और क्रम दोहराते समय बीच में कोई अतिरिक्त U चाल न चलें। U′ पूरी होने के बाद ही स्थिति जाँचें।
4. गलती से खोए हुए टुकड़ों को पुनर्प्राप्त करें।
अगर कोई ज़रूरी सफ़ेद कोना नीचे है लेकिन गलत जगह है या उसका रुख गलत है, तो उस जगह को नीचे, सामने और दाईं ओर रखें। चालों का छोटा क्रम एक बार चलाकर उसे ऊपर निकालें। फिर सही जगह पहचानें, कोने को ठीक उसके ऊपर लाएँ और सामान्य तरीके से लगाएँ।
जब तक जानबूझकर नया संदर्भ न चुनें, संदर्भ वाला कोना उसकी जगह से न निकालें। बाकी सफ़ेद टुकड़े हल किए हुए हिस्से के आसपास लगाएँ।
5. चारों पार्श्व दिशाओं की जाँच करें।
चारों सफ़ेद स्टिकर नीचे होने पर हर बगल के फलक की निचली जोड़ी देखें। किसी जोड़ी में दो अलग रंग हैं, तो सफ़ेद फलक के कुछ कोने गलत जगह हैं। आगे बढ़ने से पहले उन्हें सही जगह रखें; अगले पाठ के लिए पहली परत पूरी तरह सही होनी चाहिए।
देखिए, फिर प्रयास करें।
एक उदाहरण के माध्यम से इसे समझें।
शुरुआत में एक बार में एक चाल चलें। तैयार उदाहरण एक खास काम सिखाता है। अपने स्क्रैम्बल में यह कब लागू होता है, पहचानने के लिए पाठ में दी तैयारी देखें।
देखिए, एक सफल उदाहरण…
चुना हुआ सफ़ेद कोना शुरुआत में सामने दाईं ओर अपनी जगह के ठीक ऊपर है। देखें कि छोटा चाल-क्रम उसे लगाता है और नीचे के बाकी हल किए हुए कोने बने रहते हैं।
उदाहरण की शुरुआती पकड़: पीला ऊपर · नीला सामने · लाल दाईं ओर। जहाँ पूरे क्यूब को घुमाने का निर्देश हो, उसका पालन करें।
0 / 4
3D क्यूबा को लोड कर रहा हूँ…
तैयार स्थिति · 0/4 चालें
“Next move” का उपयोग, क्रम को जारी रखने हेतु किया जाता है।
दूसरे फलक देखने के लिए खींचें। क्यूब पर फ़ोकस होने पर तीर वाली कुंजियों से देखने का कोण बदलें।
अपने क्यूब पर ठीक यही उदाहरण दोहराएँ
हल किए हुए 2×2 से शुरू करें। पीला ऊपर और नीला सामने रखें। नीचे की तैयारी की चालें बाएँ से दाएँ चलाएँ। इससे उदाहरण की शुरुआती स्थिति बनेगी। इसे उस स्क्रैम्बल से अलग रखें जिसे आप पूरे कोर्स में हल कर रहे हैं।
U R U' R'फिर, उस कार्यक्रम का पालन करें। यदि आपके क्रिस्म के रंग अलग हैं, तो अपने रंगों का उपयोग करके उन रंगों को आपस में जोड़ें।
शुरुआती स्थिति एवं परिणाम की तुलना करें।
किसी घन को अपने अन्य प्लेटों की जाँच के लिए आगे बढ़ाएं।
कृपया, इसे खुद के लिए समझें।
कृपया, अपनी समझ की जाँच करें।
अब, अपने ही क्यूब का उपयोग करें।
अब आप करें
पहले एक कोना संदर्भ के लिए रखें, फिर उसके साथ बाकी तीन सफ़ेद कोने लगाएँ। हर बार लगाने के बाद सफ़ेद के साथ बगल के दोनों रंग भी जाँचें।
अभ्यास के लिए 2×2 डिजिटल क्यूब खोलेंयह नए टैब में खुलेगा, ताकि अभ्यास के साथ पाठ भी खुला रहे। पाठ का लक्ष्य खुद जाँचें; डिजिटल क्यूब अंक नहीं देता।
यदि आपको कोई परेशानी हो…
सफ़ेद रंग तो तैयार हो गया है, लेकिन निचली सत्तारी में दिए गए रंगों का मेल नहीं हो रहा है।
वह सफ़ेद कोना पहचानें जिसके रंग पास के कोनों से नहीं मिलते। उसे निकालें, बगल के दोनों रंगों से उसकी सही जगह ढूँढ़ें और उसे फिर लगाएँ।
अगर आगे बढ़ना है, तो…
अपना परिणाम जाँच लें।

इस चरण में आपका क्यूबा…
पूरी सफ़ेद परत
सफ़ेद रंग का उपयोग करके, हर पक्ष का निचला हिस्सा समान हो जाता है। पीले रंग के कोने अभी तक अधूर ही हैं।
इन बातों की पुष्टि अपने क्यूब में करें। केवल एनिमेशन देखने से पाठ पूरा नहीं होता।
जब भी संभव हो, तो हर आइटम की जाँच करें।