सफ़ेद परत हल है और बगल में नीचे की हर जोड़ी एक ही रंग की है।
पीला रंग ऊपर, और सफ़ेद रंग नीचे। जब तक हर पीले रंग के कोना सीधा न हो जाए, तब तक यही स्थिति बनी रहेगी।
प्रक्रिया को पूरी तरह से पढ़ने के बाद ही आगे बढ़ें।
ऊपर के कोने घुमाते समय सफ़ेद परत थोड़ी देर बेतरतीब दिखेगी। उसी पकड़ से सारे कोने पूरे करने पर वह वापस आ जाएगी। सफ़ेद परत ठीक करने के लिए बीच में न रुकें।
सामने का रंग चुनें और उसे अपनी तरफ़ रखें। U चलाकर बगल की ओर पीला दिखाने वाले कोने को ऊपर, सामने और दाईं ओर लाएँ।
2. कार्यरत कोन को मोड़ दें।
R' D' R D
चारों चालों का पूरा क्रम दो या चार बार चलाएँ, जब तक उस कोने का पीला स्टिकर ऊपर न आ जाए। पीला पहले ही ऊपर दिखे तब भी आखिरी D पूरा करें। इस क्रम में D चलता है, पहली परत वाले ट्रिगर की तरह U नहीं।
केवल “U” का उपयोग करके, अगले कोने तक जाएं।
U, U′ या U2 से दूसरा ऐसा कोना ऊपर, सामने और दाईं ओर उसी जगह लाएँ जिसका पीला स्टिकर ऊपर नहीं है। पूरे क्यूब की दिशा वही रखें। उसी पूरे चाल-क्रम से इस कोने का रुख ठीक करें।
तब तक करें जब तक ऊपर के चारों स्टिकर पीले न हों। जिन कोनों का रुख पहले से सही है उन्हें छोड़ दें। ज़रूरत हो तो U से मेल बैठाएँ। सफ़ेद परत और उसकी बगल की जोड़ियाँ पहले जैसी हो जानी चाहिए।
अगली कक्षा के लिए, कोने-जैसी जगहें छोड़ दें।
पीला फलक बन जाने पर भी कोने गलत क्रम में हो सकते हैं। अभी यह ठीक है। अगले पाठ में पीले और सफ़ेद फलक वैसे ही रखते हुए कोनों की जगह बदलेंगे।
तैयार उदाहरण में दो कोनों का रुख ठीक करना है। ध्यान दें कि दोनों कोने ठीक करने और ऊपर की परत फिर मिलाने के बाद ही सफ़ेद परत लौटती है।
देखिए, फिर प्रयास करें।
एक उदाहरण के माध्यम से इसे समझें।
शुरुआत में एक बार में एक चाल चलें। तैयार उदाहरण एक खास काम सिखाता है। अपने स्क्रैम्बल में यह कब लागू होता है, पहचानने के लिए पाठ में दी तैयारी देखें।
देखिए, एक सफल उदाहरण…
पकड़ बदले बिना दो कोनों का रुख ठीक करें। U से काम वाला कोना बदलता है; पूरा क्यूब नहीं घूमता। देखें कि आखिर में सफ़ेद परत कैसे लौटती है।
उदाहरण की शुरुआती पकड़: पीला ऊपर · नीला सामने · लाल दाईं ओर। जहाँ पूरे क्यूब को घुमाने का निर्देश हो, उसका पालन करें।
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3D क्यूबा को लोड कर रहा हूँ…
तैयार स्थिति · 0/26 चालें
“Next move” का उपयोग, क्रम को जारी रखने हेतु किया जाता है।
दूसरे फलक देखने के लिए खींचें। क्यूब पर फ़ोकस होने पर तीर वाली कुंजियों से देखने का कोण बदलें।
अपने क्यूब पर ठीक यही उदाहरण दोहराएँ
हल किए हुए 2×2 से शुरू करें। पीला ऊपर और नीला सामने रखें। नीचे की तैयारी की चालें बाएँ से दाएँ चलाएँ। इससे उदाहरण की शुरुआती स्थिति बनेगी। इसे उस स्क्रैम्बल से अलग रखें जिसे आप पूरे कोर्स में हल कर रहे हैं।
U D' R' D R D' R' D R D' R' D R D' R' D R U' D' R' D R D' R' D Rफिर, उस कार्यक्रम का पालन करें। यदि आपके क्रिस्म के रंग अलग हैं, तो अपने रंगों का उपयोग करके उन रंगों को आपस में जोड़ें।
शुरुआती स्थिति एवं परिणाम की तुलना करें।
किसी घन को अपने अन्य प्लेटों की जाँच के लिए आगे बढ़ाएं।
कृपया, इसे खुद के लिए समझें।
कृपया, अपनी समझ की जाँच करें।
अब, अपने ही क्यूब का उपयोग करें।
अब आप करें
जिस कोने का पीला स्टिकर ऊपर नहीं है, उसे U से ऊपर, सामने और दाईं ओर लाएँ। चारों चालों के पूरे समूह से उसका रुख ठीक करें, फिर सिर्फ़ U से अगला कोना लाएँ।
अभ्यास के लिए 2×2 डिजिटल क्यूब खोलेंयह नए टैब में खुलेगा, ताकि अभ्यास के साथ पाठ भी खुला रहे। पाठ का लक्ष्य खुद जाँचें; डिजिटल क्यूब अंक नहीं देता।
यदि आपको कोई परेशानी हो…
व्हाइट, आधे रास्ते पर टूटा हुआ दिखता है।
पकड़ बदले बिना जारी रखें, जब तक हर पीले कोने का रुख सही न हो। कोनों के बीच सिर्फ़ U चलाएँ।
व्हाइट, अंत में अभी भी टूटा हुआ ही है।
जाँचें कि कोई D छूटा या कोनों के बीच पूरा क्यूब घुमाया गया। गलती याद हो तो उसे उलटें; वरना पहली परत बहाल करके यह चरण शुरू से करें।
अगर आगे बढ़ना है, तो…
अपना परिणाम जाँच लें।

इस चरण में आपका क्यूबा…
पूरी पीली सतह ऊपर की ओर
सफ़ेद एवं पीले रंग के चेहरे तो पूर्ण ही हैं। लेकिन, ऊपरी भाग में आने वाले चेहरे अभी भी गलत क्रम में हो सकते हैं।
इन बातों की पुष्टि अपने क्यूब में करें। केवल एनिमेशन देखने से पाठ पूरा नहीं होता।
जब भी संभव हो, तो हर आइटम की जाँच करें।