4×4 parçalarını anlıyorsunuz ve 3×3 yüzlerinin dönüşlerini de okuyabiliyorsunuz.
Aynı yüzü önde tutun. Dönüş yönünü belirlemek için adı geçen yüze doğrudan bakın.
1. Dış dönüşler bir yüzün tek katmanını hareket ettirir
R, U ve F, 3×3 küptekiyle aynı anlama gelir: Yalnızca dış katmanı çevirin. Üstten kesme işareti çeyrek dönüşün yönünü tersine çevirir; sondaki 2 yarım dönüşü belirtir. İndirgemeden sonra bu hamleleri kullanacaksınız.
2. Geniş dönüşler, komşu katmanları bir araya getirir.
Rw, en sağdaki dış katmanı ve ona komşu iç katmanı birlikte çevirir. Uw üstteki iki katmanı, Lw ise soldaki iki katmanı birlikte çevirir. w, geniş dönüşü belirtir.
Burada öğretilen 4×4 algoritmalarında üç katmanı birden çevirmeniz gerekmez.
3. İç dönüşler, dış yüzeyi kapsamaz.
2R, yalnızca sağdan sayılan ikinci katman anlamına gelir. En sağdaki dış yüzü kapsamaz. 2R2 o tek iç katmanı 180° çevirir.
| Hareket etmek/çağırılmak | Katmanlar | miktar |
|---|---|---|
R2 |
Yalnızca en sağdaki dış katman | 180° |
Rw |
En sağdaki iki öğeyi birleştirin. | Saat yönünde 90° |
Rw' |
En sağdaki iki öğeyi birleştirin. | 90°, saat yönünün tersine. |
2R2 |
Yalnızca sağdan ikinci katman | 180° |
Baştaki sayı katmanı veya katman sayısını, sondaki 2 ise dönüş miktarını belirtir. Hamleyi yapmadan önce gösterimin iki ucunu da okuyun.
4. Tüm küpün dönüşleri, tutuş şeklinizi değiştirir.
x küpün tamamını R yönünde döndürür: Eski ön yüz yeni üst yüz olur. y küpün tamamını U yönünde döndürür. Bu dönüşlerde parçalar birlikte kalır ancak sonraki harflerin belirttiği yüzler değişir.
Parite animasyonu x dönüşünü küpün tamamında gösterir. Ardından yeni ön ve üst yüzleri esas alın. Aşağıdaki alıştırmada her hamlenin ardından tersi yapılır; böylece başlangıç konumunu kaybetmeden hangi katmanların döndüğünü kontrol edebilirsiniz.
Bakın, sonra deneyin.
Bir örnek üzerinden işlem yapın.
Önce birer hamle ilerleyin. Bu hazır örnek belirli bir işlemi öğretir. Kendi karışık küpünüzde ne zaman uygulanacağını anlamak için dersteki hazırlık yönergelerini kullanın.
Bir çalışan örneğini inceleyin.
Her dönüşün ardından tersi yapılır. Rw ve 2R sırasında hangi iç etiketlerin hareket ettiğine bakın; bu iki hamle aynı katmanları çevirmez.
Örnek tutuş: başlangıçta sarı üstte, mavi önde, kırmızı sağda. Küpün tamamını döndürmenizi isteyen yazılı yönergeleri uygulayın.
0 / 6
3D küpü yükleniyor…
Hazır durum: 0 / 6 hareket
Sırayı takip etmek için “Next move” seçeneğini kullanın.
Diğer yüzleri incelemek için sürükleyin. Küp odaktayken ok tuşlarıyla görünümü döndürebilirsiniz.
Bu örneği kendi küpünüzde aynen uygulayın
Sarı üstte ve mavi önde olacak şekilde çözülmüş bir 4×4 küple başlayın. Aşağıdaki hazırlık hamlelerini soldan sağa uygulayın. Böylece örneğin başlangıç konumu oluşur. Bu örneği, kurs boyunca çözmekte olduğunuz karışık küpten ayrı tutun.
R U R' F2 D L2 B U2 Rw U FwSonra da derslerin sırasını takip edin. Eğer küpün renk düzeni farklıysa, parçaların ilişkilerini kendi renklerinizle eşleştirin.
Başlangıç pozisyonu ile sonuçları karşılaştırın.
Bir küpü çekerek diğer yüzlerini de inceleyin.
Bunu kendine açıkla.
Anlayışınızı kontrol edin.
Şimdi, kendi küpünüzü kullanın.
Sıra sizde
Her hareketi, ardından da bunun tersini gerçekleştirin. Parmakla katmanları sayın: R, Rw, 2R.
Alıştırma için 4×4 Dijital Küp açınYeni sekmede açılır; böylece alıştırma yaparken bu dersi açık tutabilirsiniz. Dersin hedefine ulaşıp ulaşmadığınızı kendiniz kontrol edin; Dijital Küp bunu değerlendirmez.
Eğer takılırsanız…
Parite hamlelerini uygularken merkezlerim bozuluyor.
Önce kaç katmanın döneceğini kontrol edin. R, Rw ve 2R farklı hamlelerdir. x için küpün tamamını döndürün ve sonraki hamlelerde yüzlerin yeni yönlerini kullanın.
Devam etmeden önce…
Sonucunuzu kontrol edin.

Hazırlık aşamasında; henüz çözüm bulunamadı.
Aynı durumda tekrar dönmek.
Dış, iç ve geniş dönüşleri öğrenirken her alıştırma hamlesi geri alınır. Küp karışık kalır; sonraki derste merkezleri çözmeye başlayın.
Bunları kendi küpünüzde teyit edin. Sadece animasyonu izlemek yeterli değildir.
Kendin yapabileceğin her şeyi kontrol et.