आप चौथाई-टर्न्स एवं उनके व्युत्क्रमों को भी पढ़ सकते हैं। पिछली क्लास में दिए गए “स्क्रैम्बल्ड क्यूब” को याद रखें।
उदाहरण में पीला ऊपर, नीला सामने और लाल दाईं ओर रखें। पूरे क्रम में सामने का फलक वही रखें।
चार चरणों को एक ही छोटी प्रक्रिया के रूप में सीखें।
R U R' U'
बार-बार इस्तेमाल होने वाले छोटे चाल-क्रम को अक्सर ट्रिगर कहते हैं। इससे हम सफ़ेद कोने लगाएँगे। इसे ऐसे पढ़ें: “दायाँ, ऊपर, दायाँ उलटा, ऊपर उलटा।” घुमाव की दिशा जाँचने के लिए संकेतों का पाठ देखें।
2. एक ही चीज़ का अनुसरण करें।
क्यूब को बेतरतीब रहने दें। शुरू करने से पहले हर फलक की फ़ोटो लें या स्टिकरों की जगह लिख लें, ताकि अंत में तुलना कर सकें। कोई भी कोना चुनें और उसके तीन रंग याद रखें। ट्रिगर एक बार पूरा चलाएँ और ढूँढ़ें कि वह टुकड़ा कहाँ गया। उसके तीनों रंग अब भी साथ हैं।
हर अलग चाल के बाद क्यूब सुधारने की कोशिश न करें। कई उपयोगी क्रम हल किए टुकड़ों को थोड़ी देर हटाते हैं और बाद में वापस ले आते हैं।
नियंत्रण के साथ यह कार्य दोहराया जाए।
पूरा ट्रिगर कुल छह बार दोहराएँ। क्यूब ठीक उसी स्थिति में लौटता है जहाँ से शुरू किया था। चार बार करने पर यह शुरुआत में नहीं लौटता।
प्लेयर छहों दोहराव दिखाता है। चाल 4, 8, 12, 16 और 20 के बाद रुककर देखें क्या बदला। चाल 24 पर हर फलक को उसकी शुरुआती स्थिति से मिलाएँ।
4. यह जानें कि यह दिनचरण कब कारगुज़ार है।
ट्रिगर दोहराना घुमाव का अभ्यास है, किसी भी स्क्रैम्बल को हल करने का तरीका नहीं। सफ़ेद कोनों के पाठ में पहले सही कोना चुनेंगे और उसे ठीक उसकी जगह के ऊपर लाएँगे। तभी ट्रिगर उसे हल करने में काम आएगा।
अब आप असली हल शुरू करने के लिए तैयार हैं। शुरुआती 3×3 कोर्स पर जाएँ और उसके सभी चरणों में इसी स्क्रैम्बल को हल करें। अगर आपका क्यूब पहले से हल है, तो कोर्स शुरू करने से पहले उसे बेतरतीब करें।
क्या आपको मूवमेंट नोटेशन के बारे में याद दिलाने की आवश्यकता है?
R दायाँ · L बायाँ · U ऊपर · D नीचे · F सामने · B पीछे। अकेला अक्षर उस फलक को सीधे देखते हुए घड़ी की दिशा में 90° बताता है। अपॉस्ट्रफ़ी (′) दिशा उलटती है; 2 का मतलब 180° है। एल्गोरिदम के दौरान सामने का फलक वही रखें।
देखिए, फिर प्रयास करें।
एक उदाहरण के माध्यम से इसे समझें।
शुरुआत में एक बार में एक चाल चलें। तैयार उदाहरण एक खास काम सिखाता है। अपने स्क्रैम्बल में यह कब लागू होता है, पहचानने के लिए पाठ में दी तैयारी देखें।
देखिए, एक सफल उदाहरण…
यह घुमाने का अभ्यास है: छह बार दोहराने पर शुरुआती स्थिति लौटती है। हर चार चाल के बाद रुकें और सामने का फलक वही रखें।
उदाहरण की शुरुआती पकड़: पीला ऊपर · नीला सामने · लाल दाईं ओर। जहाँ पूरे क्यूब को घुमाने का निर्देश हो, उसका पालन करें।
0 / 24
3D क्यूबा को लोड कर रहा हूँ…
तैयार स्थिति · 0/24 चालें
“Next move” का उपयोग, क्रम को जारी रखने हेतु किया जाता है।
दूसरे फलक देखने के लिए खींचें। क्यूब पर फ़ोकस होने पर तीर वाली कुंजियों से देखने का कोण बदलें।
अपने क्यूब पर ठीक यही उदाहरण दोहराएँ
हल किए हुए 3×3 से शुरू करें। पीला ऊपर और नीला सामने रखें। नीचे की तैयारी की चालें बाएँ से दाएँ चलाएँ। इससे उदाहरण की शुरुआती स्थिति बनेगी। इसे उस स्क्रैम्बल से अलग रखें जिसे आप पूरे कोर्स में हल कर रहे हैं।
R U R' F2 D L2 B U2फिर, उस कार्यक्रम का पालन करें। यदि आपके क्रिस्म के रंग अलग हैं, तो अपने रंगों का उपयोग करके उन रंगों को आपस में जोड़ें।
शुरुआती स्थिति एवं परिणाम की तुलना करें।
किसी घन को अपने अन्य प्लेटों की जाँच के लिए आगे बढ़ाएं।
कृपया, इसे खुद के लिए समझें।
कृपया, अपनी समझ की जाँच करें।
अब, अपने ही क्यूब का उपयोग करें।
अब आप करें
अपने बेतरतीब क्यूब पर R U R′ U′ छह बार करें और हर बार पूरा होने पर रुकें। दोहराव बोलकर गिनें, फिर छहों फलकों की तुलना शुरुआती स्क्रैम्बल से करें।
अभ्यास के लिए 3×3 डिजिटल क्यूब खोलेंयह नए टैब में खुलेगा, ताकि अभ्यास के साथ पाठ भी खुला रहे। पाठ का लक्ष्य खुद जाँचें; डिजिटल क्यूब अंक नहीं देता।
यदि आपको कोई परेशानी हो…
छह बार प्रयास करने के बाद भी, वह घंटा वापस नहीं आया।
दिशा जाँचें और पक्का करें कि हर बार आखिर में U′ चलाया। उदाहरण में गलती की एक चाल उलटने के लिए “पिछली चाल” इस्तेमाल करें। अपने क्यूब पर सिर्फ़ वही चालें उलटें जो याद हों।
अगर आगे बढ़ना है, तो…
अपना परिणाम जाँच लें।

तैयारी… अभी तक कोई समाधान नहीं।
वही स्थिति में वापस जाएं।
ट्रिगर छह बार पूरा चलाने से शुरुआती स्क्रैम्बल लौटता है। आपने एक चाल-क्रम सीख लिया है; अब शुरुआती 3×3 कोर्स में सफ़ेद किनारों से हल करना शुरू करें।
इन बातों की पुष्टि अपने क्यूब में करें। केवल एनिमेशन देखने से पाठ पूरा नहीं होता।
जब भी संभव हो, तो हर आइटम की जाँच करें।