आप इन तीन प्रकार के टुकड़ों को पहचान सकते हैं।
पीला रंग ऊपर, सफ़ेद रंग नीचे। कोई भी सामने वाला भाग चुनें, और उसे आपकी ओर ही रखें।
अपने हाथों के संपर्क में आने वाले उन भागों के नाम बताइए।
| पत्र/आदेश | घुमाने का फलक |
|---|---|
| U | ऊपर: शीर्ष सतह |
| D | नीचे: निचला भाग/आधार |
| F | सामने की ओर: चेहरा, आपकी ओर हो। |
| B | पीछे: वह चेहरा, जो आपसे दूर है। |
| R | दाईं ओर |
| L | बाईं ओर |
ये अक्षर जगह बताते हैं, रंग नहीं। पूरा क्यूब घुमाएँ तो कोई दूसरा रंग F हो सकता है। एल्गोरिदम में सामने का फलक वही रखें, जब तक पूरे क्यूब को घुमाने का निर्देश साफ़ तौर पर न लिखा हो।
कृपया, निर्देशों को ध्यान से पढ़ें।
सोचें कि आप अक्षर में बताए फलक को सीधे देख रहे हैं। अकेला अक्षर घड़ी की दिशा में 90° बताता है। अपॉस्ट्रफ़ी घड़ी की उलटी दिशा में 90° बताती है। 2 का मतलब किसी भी दिशा में 180° है।
R: दाईं ओर से देखते हुए दाएँ फलक को घड़ी की दिशा में घुमाएँ।R': दाएँ फलक को उलटी दिशा में वापस घुमाएँ।U2: ऊपर का फलक आधा चक्कर घुमाएँ।
नीचे और पीछे के फलक अक्सर उलटे लगते हैं क्योंकि आप सामने से देख रहे होते हैं। घड़ी की दिशा उस फलक की तरफ़ से तय करें जिसे घुमा रहे हैं, क्यूब के सामने से नहीं।
3. बाएँ से दाएँ पढ़ें
R U R' U' चार अलग चालें बताता है: दायाँ फलक घड़ी की दिशा में, ऊपर घड़ी की दिशा में, दायाँ घड़ी की उलटी दिशा में, फिर ऊपर घड़ी की उलटी दिशा में। अगली चाल शुरू करने से पहले पहली चाल पूरी करें।
किसी क्रम को उलटने के लिए उसका क्रम उलटें और हर चाल की उलटी चाल चलें। इन चार चालों का उलटा U R U' R' है। चालों की जगह वही रखकर केवल अपॉस्ट्रफ़ी बदलना काफ़ी नहीं है।
4. दिखावे/प्रदर्शनों को मैच करें।
अगली चाल के नीचे लिखा निर्देश फलक और दिशा बताता है। एक चाल आगे बढ़ाएँ, अपने क्यूब पर करें और तुलना करें। स्क्रीन पर क्यूब खींचने से देखने का कोण बदलता है; यह क्रम की चाल नहीं है।
देखिए, फिर प्रयास करें।
एक उदाहरण के माध्यम से इसे समझें।
शुरुआत में एक बार में एक चाल चलें। तैयार उदाहरण एक खास काम सिखाता है। अपने स्क्रैम्बल में यह कब लागू होता है, पहचानने के लिए पाठ में दी तैयारी देखें।
देखिए, एक सफल उदाहरण…
इस बेतरतीब क्यूब पर अभ्यास करें: R और फिर R′ एक-दूसरे को उलटते हैं, और U2 दो बार करने से भी क्यूब शुरू की स्थिति में लौटता है। चारों चालों के बाद स्क्रैम्बल वही रहता है।
उदाहरण की शुरुआती पकड़: पीला ऊपर · नीला सामने · लाल दाईं ओर। जहाँ पूरे क्यूब को घुमाने का निर्देश हो, उसका पालन करें।
0 / 4
3D क्यूबा को लोड कर रहा हूँ…
तैयार स्थिति · 0/4 चालें
“Next move” का उपयोग, क्रम को जारी रखने हेतु किया जाता है।
दूसरे फलक देखने के लिए खींचें। क्यूब पर फ़ोकस होने पर तीर वाली कुंजियों से देखने का कोण बदलें।
अपने क्यूब पर ठीक यही उदाहरण दोहराएँ
हल किए हुए 3×3 से शुरू करें। पीला ऊपर और नीला सामने रखें। नीचे की तैयारी की चालें बाएँ से दाएँ चलाएँ। इससे उदाहरण की शुरुआती स्थिति बनेगी। इसे उस स्क्रैम्बल से अलग रखें जिसे आप पूरे कोर्स में हल कर रहे हैं।
R U R' F2 D L2 B U2फिर, उस कार्यक्रम का पालन करें। यदि आपके क्रिस्म के रंग अलग हैं, तो अपने रंगों का उपयोग करके उन रंगों को आपस में जोड़ें।
शुरुआती स्थिति एवं परिणाम की तुलना करें।
किसी घन को अपने अन्य प्लेटों की जाँच के लिए आगे बढ़ाएं।
कृपया, इसे खुद के लिए समझें।
कृपया, अपनी समझ की जाँच करें।
अब, अपने ही क्यूब का उपयोग करें।
अब आप करें
R चलाएँ, फिर R′ से उसे उलटें। U और F के लिए भी ऐसा ही करें। आखिर में U2 दो बार चलाएँ। हर चाल से पहले बोलें कि कौन-सा फलक किस दिशा में घूमेगा।
अभ्यास के लिए 3×3 डिजिटल क्यूब खोलेंयह नए टैब में खुलेगा, ताकि अभ्यास के साथ पाठ भी खुला रहे। पाठ का लक्ष्य खुद जाँचें; डिजिटल क्यूब अंक नहीं देता।
यदि आपको कोई परेशानी हो…
मेरे R, सामने से देखने पर, डाउनटाइट दिशा में है।
दिशा तय करने के लिए दाएँ फलक को सीधे देखें। क्यूब के सामने से जो हरकत दिखती है उससे घड़ी की दिशा तय नहीं होती।
अगर आगे बढ़ना है, तो…
अपना परिणाम जाँच लें।

तैयारी… अभी तक कोई समाधान नहीं।
वही स्थिति में वापस जाएं।
हर चाल के बाद उसकी उलटी चाल है, इसलिए क्यूब उसी स्क्रैम्बल में लौटता है। अभी आप चालों के संकेतों का अभ्यास कर रहे हैं; हल करना शुरुआती 3×3 कोर्स में शुरू होगा।
इन बातों की पुष्टि अपने क्यूब में करें। केवल एनिमेशन देखने से पाठ पूरा नहीं होता।
जब भी संभव हो, तो हर आइटम की जाँच करें।