ਤੁਸੀਂ ਚੌਥਾਈ ਗੇੜ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਉਲਟ ਚਾਲਾਂ ਪੜ੍ਹ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਪਿਛਲੇ ਪਾਠ ਦਾ ਰਲਿਆ ਹੋਇਆ ਕਿਊਬ ਵਰਤੋ।
ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਪੀਲਾ ਉੱਪਰ, ਨੀਲਾ ਸਾਹਮਣੇ ਅਤੇ ਲਾਲ ਸੱਜੇ ਰੱਖੋ। ਪੂਰੇ ਅਭਿਆਸ ਦੌਰਾਨ ਉਹੀ ਪਾਸਾ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋ।
1. ਚਾਰ ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਕ੍ਰਮ ਵਜੋਂ ਸਿੱਖੋ
R U R' U'
ਵਾਰ-ਵਾਰ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਛੋਟੇ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਟ੍ਰਿਗਰ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਕ੍ਰਮ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਚਿੱਟੇ ਕੋਨੇ ਲਾਵਾਂਗੇ। ਇਸ ਨੂੰ ‘ਸੱਜਾ, ਉੱਪਰਲਾ, ਸੱਜਾ ਵਾਪਸ, ਉੱਪਰਲਾ ਵਾਪਸ’ ਵਜੋਂ ਪੜ੍ਹੋ। ਘੁਮਾਉਣ ਦੀਆਂ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਜਾਂਚਣ ਲਈ ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪਾਠ ਵੇਖੋ।
2. ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ’ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਰੱਖੋ
ਆਪਣਾ ਕਿਊਬ ਰਲਿਆ ਹੋਇਆ ਰਹਿਣ ਦਿਓ। ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹਰ ਪਾਸੇ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਲਵੋ ਜਾਂ ਸਟਿੱਕਰਾਂ ਦੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਲਿਖੋ ਤਾਂ ਜੋ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਤੁਲਨਾ ਕਰ ਸਕੋ। ਕੋਈ ਵੀ ਕੋਨਾ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਤਿੰਨ ਰੰਗ ਯਾਦ ਰੱਖੋ। ਪੂਰਾ ਛੋਟਾ ਕ੍ਰਮ ਇੱਕ ਵਾਰ ਕਰੋ ਅਤੇ ਲੱਭੋ ਕਿ ਉਹ ਟੁਕੜਾ ਕਿੱਥੇ ਗਿਆ। ਉਸ ਦੇ ਤਿੰਨੇ ਰੰਗ ਹਾਲੇ ਵੀ ਇਕੱਠੇ ਹਨ।
ਹਰ ਚਾਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਿਊਬ ਠੀਕ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਾ ਕਰੋ। ਕਈ ਵਾਰ ਕੋਈ ਉਪਯੋਗੀ ਕ੍ਰਮ ਹੱਲ ਕੀਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਹਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ।
3. ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਦੁਹਰਾਓ
ਪੂਰਾ ਛੋਟਾ ਕ੍ਰਮ ਕੁੱਲ ਛੇ ਵਾਰ ਕਰੋ। ਕਿਊਬ ਬਿਲਕੁਲ ਉਸੇ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਚਾਰ ਦੁਹਰਾਈਆਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦਾ।
ਪਲੇਅਰ ਸਾਰੀਆਂ ਛੇ ਦੁਹਰਾਈਆਂ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਬਦਲਾਅ ਵੇਖਣ ਲਈ ਚਾਲਾਂ 4, 8, 12, 16 ਅਤੇ 20 ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਰੁਕੋ। ਚਾਲ 24 ’ਤੇ ਹਰ ਪਾਸੇ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ।
4. ਪਛਾਣੋ ਕਿ ਇਹ ਛੋਟਾ ਕ੍ਰਮ ਕਦੋਂ ਕੰਮ ਆਉਂਦਾ ਹੈ
ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ਚਾਲਾਂ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਹੈ। ਇਸ ਨਾਲ ਹਰ ਰਲੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ। ਚਿੱਟੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦੇ ਪਾਠ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਸਹੀ ਕੋਨਾ ਚੁਣ ਕੇ ਉਸ ਦੀ ਸਹੀ ਥਾਂ ਦੇ ਸਿੱਧਾ ਉੱਪਰ ਲਿਆਵਾਂਗੇ। ਫਿਰ ਇਸ ਕ੍ਰਮ ਨਾਲ ਉਸ ਕੋਨੇ ਨੂੰ ਸਹੀ ਥਾਂ ਲਾਵਾਂਗੇ।
ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਹੱਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋ। 3×3 ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਕੋਰਸ ਜਾਰੀ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਹੱਲ ਵਾਲੇ ਪੜਾਵਾਂ ਲਈ ਇਹੀ ਰਲੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਵਰਤੋ। ਜੇ ਕਿਊਬ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਹੱਲ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੋਰਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰਲਾਓ।
ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹ ਮੁੜ ਦੇਖਣੇ ਹਨ?
R ਸੱਜਾ · L ਖੱਬਾ · U ਉੱਪਰ · D ਹੇਠਾਂ · F ਸਾਹਮਣੇ · B ਪਿੱਛੇ। ਇਕੱਲਾ ਅੱਖਰ ਉਸ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਦੇਖਦਿਆਂ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ 90° ਘੁਮਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਅਪੋਸਟ੍ਰੋਫ਼ੀ (′) ਦਿਸ਼ਾ ਉਲਟਾਉਂਦੀ ਹੈ; 2 ਦਾ ਮਤਲਬ 180° ਹੈ। ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੌਰਾਨ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲਾ ਪਾਸਾ ਨਾ ਬਦਲੋ।
ਦੇਖੋ, ਫਿਰ ਅਜ਼ਮਾਓ
ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਕਦਮ ਦਰ ਕਦਮ ਕਰੋ
ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਾਲ ਕਰੋ। ਇਹ ਤਿਆਰ ਹਾਲਤ ਇੱਕ ਖ਼ਾਸ ਚਾਲ ਸਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਪਾਠ ਦੀ ਤਿਆਰੀ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਤੋਂ ਪਛਾਣੋ ਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਰਲੇ ਹੋਏ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਕਦੋਂ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਉਦਾਹਰਨ ਦੇਖੋ
ਇਹ ਚਾਲਾਂ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਹੈ: ਛੇ ਦੁਹਰਾਈਆਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਹਰ ਚਾਰ ਚਾਲਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਰੁਕੋ ਅਤੇ ਉਹੀ ਪਾਸਾ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋ।
ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਕਿਊਬ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੜੋ: ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਪੀਲਾ ਉੱਪਰ · ਨੀਲਾ ਸਾਹਮਣੇ · ਲਾਲ ਸੱਜੇ। ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਘੁਮਾਉਣ ਲਈ ਜਿੱਥੇ ਲਿਖਿਆ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ।
0 / 24
3D ਕਿਊਬ ਲੋਡ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ…
ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਹਾਲਤ · 0 / 24 ਚਾਲਾਂ
ਕ੍ਰਮ ਦੇਖਣ ਲਈ ‘ਅਗਲੀ ਚਾਲ’ ਵਰਤੋ।
ਹੋਰ ਪਾਸੇ ਦੇਖਣ ਲਈ ਖਿੱਚ ਕੇ ਘੁਮਾਓ। ਜਦੋਂ ਕਿਊਬ ਚੁਣਿਆ ਹੋਵੇ, ਤੀਰ ਵਾਲੀਆਂ ਕੁੰਜੀਆਂ ਨਾਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਘੁਮਾਓ।
ਇਹੀ ਉਦਾਹਰਨ ਆਪਣੇ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਬਣਾਓ
ਪੀਲਾ ਪਾਸਾ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖ ਕੇ ਹੱਲ ਕੀਤੇ 3×3 ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਤਿਆਰੀ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਕਰੋ। ਇਸ ਨਾਲ ਉਦਾਹਰਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਬਣਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਉਸ ਰਲੇ ਹੋਏ ਕਿਊਬ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਰੱਖੋ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਕੋਰਸ ਦੌਰਾਨ ਹੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ।
R U R' F2 D L2 B U2ਫਿਰ ਪਾਠ ਦਾ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਕਰੋ। ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕਿਊਬ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਤਰਤੀਬ ਵੱਖਰੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਆਪਣੇ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ’ਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਆਪਸੀ ਥਾਂ ਮਿਲਾਓ।
ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ
ਹੋਰ ਪਾਸੇ ਦੇਖਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਕੇ ਘੁਮਾਓ।
ਆਪਣੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਝਾਓ
ਆਪਣੀ ਸਮਝ ਪਰਖੋ
ਹੁਣ ਆਪਣਾ ਕਿਊਬ ਵਰਤੋ
ਹੁਣ ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ
ਆਪਣੇ ਰਲੇ ਹੋਏ ਕਿਊਬ ’ਤੇ R U R′ U′ ਛੇ ਵਾਰ ਕਰੋ ਅਤੇ ਹਰ ਪੂਰੀ ਦੁਹਰਾਈ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਰੁਕੋ। ਦੁਹਰਾਈਆਂ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਗਿਣੋ, ਫਿਰ ਛੇਆਂ ਪਾਸਿਆਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ।
ਅਭਿਆਸ ਲਈ 3×3 ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ਖੋਲ੍ਹੋਇਹ ਨਵੀਂ ਟੈਬ ਵਿੱਚ ਖੁੱਲ੍ਹਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਪਾਠ ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਨਾਲ ਖੁੱਲ੍ਹਾ ਰੱਖ ਸਕੋ। ਪਾਠ ਦਾ ਟੀਚਾ ਆਪ ਜਾਂਚੋ; ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ਇਸ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਰਖਦਾ।
ਜੇ ਅਟਕ ਜਾਓ
ਛੇ ਦੁਹਰਾਈਆਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਿਊਬ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਆਇਆ।
ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਜਾਂਚੋ ਅਤੇ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਹਰ ਦੁਹਰਾਈ ਵਿੱਚ ਆਖਰੀ U′ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗਲਤੀ ਉਲਟਾਉਣ ਲਈ ‘ਪਿਛਲੀ ਚਾਲ’ ਵਰਤੋ। ਆਪਣੇ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਉਹੀ ਚਾਲਾਂ ਉਲਟਾਓ ਜੋ ਯਾਦ ਹਨ।
ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ
ਆਪਣਾ ਨਤੀਜਾ ਜਾਂਚੋ

ਤਿਆਰੀ · ਹਾਲੇ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ
ਉਸੇ ਰਲੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਜਾਓ
ਛੇ ਪੂਰੀਆਂ ਦੁਹਰਾਈਆਂ ਨਾਲ ਉਹੀ ਰਲੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਮੁੜ ਬਣਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਤੁਸੀਂ ਚਾਲਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਕ੍ਰਮ ਸਿੱਖ ਲਿਆ ਹੈ। 3×3 ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਕੋਰਸ ਵਿੱਚ ਚਿੱਟੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਤੋਂ ਹੱਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ।
ਇਹ ਗੱਲਾਂ ਆਪਣੇ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਜਾਂਚੋ। ਸਿਰਫ਼ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇਖਣ ਨਾਲ ਪਾਠ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।
ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਕੰਮ ਆਪ ਕਰ ਸਕੋ, ਉਸ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਾਓ।