ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਕ੍ਰਾਸ
ਕਿਊਬ ਦਾ ਪੀਲਾ ਪਾਸਾ ਉੱਪਰ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਪਰਤ ਦੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਬਦਲ ਕੇ ਪੀਲਾ ਕ੍ਰਾਸ ਬਣਾਓ।
FRUR'U'F'ਚਾਲਾਂ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੇਖੋ, ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹ ਸਿੱਖੋ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਹਰ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ।

ਕਿਊਬ ਦਾ ਪੀਲਾ ਪਾਸਾ ਉੱਪਰ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਪਰਤ ਦੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਬਦਲ ਕੇ ਪੀਲਾ ਕ੍ਰਾਸ ਬਣਾਓ।
FRUR'U'F'ਹੇਠਾਂ ਪਹਿਲੀ ਪਰਤ ਹੱਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉੱਪਰਲੇ ਕਿਨਾਰੇ ਦਾ ਰੰਗ ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਨਾਲ ਮਿਲਾਓ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਪਰਤ ਵਿੱਚ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਲਾਓ।
URU'R'U'F'UFਹੇਠਾਂ ਪਹਿਲੀ ਪਰਤ ਹੱਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉੱਪਰਲੇ ਕਿਨਾਰੇ ਦਾ ਰੰਗ ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਨਾਲ ਮਿਲਾਓ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਪਰਤ ਵਿੱਚ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਲਾਓ।
U'L'ULUFU'F'ਆਖਰੀ ਪਰਤ ਦੇ ਪੀਲੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਇੱਕ ਆਮ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ।
RUR'URU2R'ਆਖਰੀ ਪਰਤ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ ਸੂਨੇ ਦਾ ਉਲਟ ਕ੍ਰਮ।
RU2R'U'RU'R'ਪਹਿਲੀਆਂ ਦੋ ਪਰਤਾਂ ਅਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਉੱਪਰਲੇ ਸੱਜੇ ਦੋ ਕੋਨਿਆਂ ਅਤੇ ਉੱਪਰਲੇ ਖੱਬੇ ਤੇ ਸੱਜੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੀ ਥਾਂ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ।
RUR'U'R'FR2U'R'U'RUR'F'ਸਾਰੇ ਕਿਨਾਰੇ ਅਤੇ ਹੇਠਲੀਆਂ ਪਰਤਾਂ ਥਾਂ ’ਤੇ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਉੱਪਰਲੇ ਤਿੰਨ ਕੋਨਿਆਂ ਦੀ ਥਾਂ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ। ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਕੋਨਿਆਂ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਮਰੋੜੇ ਵੀ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਕੋਨਿਆਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਠੀਕ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਵਰਤੋ।
RU'L'UR'U'LUਲੈਅ, ਛੋਟੇ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਅਤੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦੀ ਹਿਲਜੁਲ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਚਾਰ ਚਾਲਾਂ ਦਾ ਉਪਯੋਗੀ ਕ੍ਰਮ।
RUR'U'ਇਸ ਖੋਜ ਨਾਲ ਕੋਈ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਮੇਲ ਨਹੀਂ ਖਾਂਦਾ। “Sune”, “PLL” ਜਾਂ R U ਵਰਗੀ ਚਾਲ ਲੱਭ ਕੇ ਦੇਖੋ।
ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਪੜ੍ਹੋ, ਉਸ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਕ੍ਰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡੋ ਅਤੇ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਦੁਹਰਾਓ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਚਾਲਾਂ ਸੁਭਾਵਿਕ ਨਾ ਲੱਗਣ, ਉਹੀ ਰੰਗ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਉਹੀ ਪਾਸਾ ਆਪਣੇ ਵੱਲ ਰੱਖੋ।
ਪ੍ਰਾਈਮ ਚਿੰਨ੍ਹ ਦਾ ਮਤਲਬ ਘੜੀ ਦੀ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਹੈ ਅਤੇ 2 ਦਾ ਮਤਲਬ ਅੱਧਾ ਗੇੜ ਹੈ। ਕੋਈ ਅਣਜਾਣ ਚਾਲ ਮਿਲੇ ਤਾਂ ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗਾਈਡ ਦੇਖੋ।
ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹ ਦੇਖੋਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਇੱਕ-ਇੱਕ ਚਾਲ ਦੇਖੋ, ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਸਿਰਿਓਂ ਰਲਾਓ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਚਾਹੋ ਮੁੜ ਸੈੱਟ ਕਰੋ।
ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ਖੋਲ੍ਹੋ