La parte superior es de color amarillo. Las dos capas primeras ya están preparadas, y los ángulos superiores están alineados.
Deben colocar el lado que está completamente resuelto hacia atrás, mediante una rotación completa del cubo.
Reconocimiento separado del ángulo y del borde.
PLL significa permutar la última capa: llevar las piezas ya orientadas a sus posiciones correctas. Esta lección sirve para practicar el ciclo de tres aristas del curso de iniciación. No abarca todos los casos de PLL.
Verifica las dos calcomanías de esquina superiores en cada lado. Deben coincidir con el centro de ese lado. Si no coinciden, termina primero de colocar las esquinas.
2. Encuentra el borde fijo.
Debe haber un lado completamente resuelto. Gira todo el cubo de lado para dejarlo detrás. Las otras tres aristas superiores deben cambiar de sitio en ciclo. Si giras U aquí, moverás las esquinas alineadas, así que no gires ninguna capa al cambiar cómo sostienes el cubo.
Antes de girar, di adónde va cada arista según su color lateral. Así practicas el reconocimiento del caso más allá de contar calcomanías fuera de sitio.
Ejecute e inspeccione el ciclo.
R U' R U R U R U' R' U' R2
En el caso preparado, basta una aplicación para resolver las aristas. En el ciclo de sentido contrario, hacen falta dos aplicaciones de la misma secuencia. Mantén el mismo lado detrás en la segunda aplicación.
Si no hay ningún lado resuelto, una aplicación deja un lado resuelto. Sujeta el cubo de modo que ese lado quede detrás y continúa con uno o dos ciclos. Es un caso inicial distinto: examina el cubo entre aplicaciones.
4. Practique el reconocimiento antes de la velocidad.
Reproduce la posición preparada en un cubo resuelto y nombra los tres destinos antes de girar. Después usa el propio algoritmo para preparar el caso con el ciclo en sentido contrario.
Cuando reconozcas el ciclo sin dificultad, acorta las pausas entre movimientos. Incorpora poco a poco nuevos casos de PLL con una referencia específica, como la colección de PLL de iniciación de J Perm.
¿Necesita recordar cómo se escribe la notación de movimiento?
R derecha · L izquierda · U arriba · D abajo · F delante · B detrás. Una letra sola indica un giro de 90° en sentido horario mirando de frente la cara correspondiente. El apóstrofo (′) invierte el sentido del giro. El 2 indica un giro de 180°. Mantén la misma cara delante durante todo el algoritmo.
Observen, y luego intenten.
Analice un ejemplo.
Al principio, avanza de un movimiento en un movimiento. Este caso preparado ilustra una acción concreta. Consulta las instrucciones de preparación de la lección para reconocer cuándo puedes aplicarla al cubo que estás resolviendo.
Observen un ejemplo de cómo se hace esto.
Sigue las tres aristas que se mueven y la trasera, que se queda quieta. Este ejercicio te ayuda a reconocer el mismo ciclo que usas al final del método de iniciación.
Orientación del ejemplo: al empezar, amarillo arriba · azul delante · rojo a la derecha. Sigue las indicaciones escritas para los giros del cubo entero.
0 / 11
Se está cargando el cubo 3D…
Posición preparada: 0 / 11 movimientos
Utilice “Siguiente movimiento” para seguir la secuencia.
Arrastra el cubo para ver sus otras caras. Las teclas de flecha giran la vista cuando el cubo tiene el foco.
Reproduce este mismo ejemplo en tu cubo
Empieza con un 3×3 resuelto, con el amarillo arriba y el azul al frente. Haz los movimientos de preparación indicados abajo de izquierda a derecha. Así obtendrás la posición inicial del ejemplo. Mantén este ejemplo separado de la mezcla que estás resolviendo a lo largo del curso.
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'Luego, siga la secuencia de lecciones. Si el esquema de colores de su cubo es diferente, utilice sus propios colores para relacionar las piezas entre sí.
Compare la posición inicial con el resultado final.
Arrastre el cubo para poder observar sus demás caras.
Explícalo a ti mismo.
Comprueba si has comprendido bien lo que se dice aquí.
Ahora, utilice su propio cubo.
Tu turno
Identifica el lado resuelto y nombra las tres aristas superiores mal colocadas antes de reproducir el ejemplo. Luego resuelve el ciclo contrario aplicando dos veces la misma secuencia.
Abrir un Cubo Digital de 3×3 para practicarSe abre en una pestaña nueva para que puedas consultar la lección mientras practicas. Verifica por tu cuenta si has alcanzado el objetivo de la lección. El Cubo Digital no lo evalúa.
Si te quedas atrapado/as…
No puedo encontrar una solución para este problema.
Verifica primero la alineación de las esquinas. Cuando estén bien colocadas, ejecuta un ciclo de aristas, localiza el lado que queda resuelto y ponlo detrás antes de continuar.
Antes de continuar…
Compruebe su resultado.

Tu cubo, en esta etapa…
Las seis caras están resueltas.
Cada cara es de un solo color. Revisa la cara de atrás y la de abajo, además de las que ves aquí.
Confirme esto en su cubo. Solo ver la animación no es suficiente para completar la lección.
Verifique cada artículo cuando pueda hacerlo usted mismo.