शीर्ष भाग पीले रंग का है; पहली दो परतें तैयार हैं, और शीर्ष भाग के कोने सही जगह पर हैं।
पीले रंग को पीछे रखें। पूरी तरह से हल हुए हिस्से को घूमकर पीछे रखें।
अलग-अलग कोनों एवं किनारों की पहचान।
PLL का मतलब आखिरी परत के सही रुख वाले टुकड़ों को सही जगह रखना है। इस पाठ में शुरुआती कोर्स का तीन किनारों वाला चक्र दोहराएँगे। यहाँ PLL के सभी केस नहीं हैं।
हर बगल के फलक पर ऊपर के दोनों कोनों के स्टिकर जाँचें। उन्हें अपने केंद्र से मिलना चाहिए। अगर नहीं मिलते, तो पहले कोनों को सही जगह रखने का चरण पूरा करें।
2. निर्धारित किनारों को ढूँढें।
एक बगल का फलक पूरी तरह हल होना चाहिए। पूरे क्यूब को खड़ी धुरी पर घुमाकर उसे पीछे रखें। ऊपर के बाकी तीन किनारों को बची जगहों में चक्र में बदलना है। यहाँ U चलाने से सही जगह वाले कोने खिसक जाएँगे, इसलिए पकड़ बदलते समय परतें न घुमाएँ।
चाल चलने से पहले हर किनारे का बगल वाला रंग देखकर उसकी सही जगह बताएँ। इससे केवल गलत स्टिकर गिनने के बजाय स्थिति पहचानने का अभ्यास होता है।
3. चक्र को निष्पादित करें एवं इसकी जाँच करें।
R U' R U R U R U' R' U' R2
तैयार स्थिति में क्रम एक बार चलाने से किनारे हल हो जाते हैं। उलटी दिशा के लिए वही क्रम दो बार चलाएँ। दूसरी बार भी वही फलक पीछे रखें।
कोई बगल का फलक हल नहीं है तो एक बार क्रम चलाने से एक फलक हल हो जाएगा। पकड़ बदलकर उसे पीछे रखें, फिर एक या दो चक्र चलाएँ। यह अलग शुरुआती स्थिति है, इसलिए हर बार के बीच जाँचें।
4. तेज़ गति से काम करने से पहले, पहचानने की प्रक्रिया को अभ्यास में लाएँ।
हल किए हुए क्यूब पर तैयार स्थिति दोहराएँ और चाल चलने से पहले तीनों सही जगहें बताएँ। फिर उलटी दिशा का केस बनाने के लिए तैयारी में खुद एल्गोरिदम चलाकर यही अभ्यास करें।
जब हर बार चक्र पहचानने लगें, तो क्रम के बीच रुकना कम करें। नए PLL केस धीरे-धीरे जोड़ें। इसके लिए J Perm का शुरुआती PLL संग्रह जैसी अलग गाइड इस्तेमाल करें।
क्या आपको मूवमेंट नोटेशन के बारे में याद दिलाने की आवश्यकता है?
R दायाँ · L बायाँ · U ऊपर · D नीचे · F सामने · B पीछे। अकेला अक्षर उस फलक को सीधे देखते हुए घड़ी की दिशा में 90° बताता है। अपॉस्ट्रफ़ी (′) दिशा उलटती है; 2 का मतलब 180° है। एल्गोरिदम के दौरान सामने का फलक वही रखें।
देखिए, फिर प्रयास करें।
एक उदाहरण के माध्यम से इसे समझें।
शुरुआत में एक बार में एक चाल चलें। तैयार उदाहरण एक खास काम सिखाता है। अपने स्क्रैम्बल में यह कब लागू होता है, पहचानने के लिए पाठ में दी तैयारी देखें।
देखिए, एक सफल उदाहरण…
चलते हुए तीन किनारों और अपनी जगह रहने वाले पिछले किनारे पर नज़र रखें। इससे उसी चक्र को पहचानने का अभ्यास होता है जो शुरुआती तरीके के अंत में इस्तेमाल किया था।
उदाहरण की शुरुआती पकड़: पीला ऊपर · नीला सामने · लाल दाईं ओर। जहाँ पूरे क्यूब को घुमाने का निर्देश हो, उसका पालन करें।
0 / 11
3D क्यूबा को लोड कर रहा हूँ…
तैयार स्थिति · 0/11 चालें
“Next move” का उपयोग, क्रम को जारी रखने हेतु किया जाता है।
दूसरे फलक देखने के लिए खींचें। क्यूब पर फ़ोकस होने पर तीर वाली कुंजियों से देखने का कोण बदलें।
अपने क्यूब पर ठीक यही उदाहरण दोहराएँ
हल किए हुए 3×3 से शुरू करें। पीला ऊपर और नीला सामने रखें। नीचे की तैयारी की चालें बाएँ से दाएँ चलाएँ। इससे उदाहरण की शुरुआती स्थिति बनेगी। इसे उस स्क्रैम्बल से अलग रखें जिसे आप पूरे कोर्स में हल कर रहे हैं।
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'फिर, उस कार्यक्रम का पालन करें। यदि आपके क्रिस्म के रंग अलग हैं, तो अपने रंगों का उपयोग करके उन रंगों को आपस में जोड़ें।
शुरुआती स्थिति एवं परिणाम की तुलना करें।
किसी घन को अपने अन्य प्लेटों की जाँच के लिए आगे बढ़ाएं।
कृपया, इसे खुद के लिए समझें।
कृपया, अपनी समझ की जाँच करें।
अब, अपने ही क्यूब का उपयोग करें।
अब आप करें
उदाहरण चलाने से पहले हल किया हुआ फलक पहचानें और गलत जगह वाले तीन ऊपरी किनारे बताएँ। फिर उसी क्रम को दो बार चलाकर उलटी दिशा वाला चक्र हल करें।
अभ्यास के लिए 3×3 डिजिटल क्यूब खोलेंयह नए टैब में खुलेगा, ताकि अभ्यास के साथ पाठ भी खुला रहे। पाठ का लक्ष्य खुद जाँचें; डिजिटल क्यूब अंक नहीं देता।
यदि आपको कोई परेशानी हो…
मुझे कोई समाधान नहीं मिल रहा है।
पहले जाँचें कि कोने सही जगह हैं। कोने सही हों तो किनारों का चक्र एक बार करें, उससे बना हल किया फलक ढूँढ़ें और आगे बढ़ने से पहले उसे पीछे रखें।
अगर आगे बढ़ना है, तो…
अपना परिणाम जाँच लें।

इस चरण में आपका क्यूबा…
सभी छह सतहें हल हो गईं
हर सतह एक ही रंग की है। यहाँ दिख रही सतहों के साथ-साथ पीछे और नीचे की सतहें भी जाँचें।
इन बातों की पुष्टि अपने क्यूब में करें। केवल एनिमेशन देखने से पाठ पूरा नहीं होता।
जब भी संभव हो, तो हर आइटम की जाँच करें।