ਉੱਪਰਲਾ ਪਾਸਾ ਪੀਲਾ ਹੈ, ਪਹਿਲੀਆਂ ਦੋ ਪਰਤਾਂ ਹੱਲ ਹਨ ਅਤੇ ਉੱਪਰਲੇ ਕੋਨੇ ਸਹੀ ਥਾਂ ਹਨ।
ਪੀਲਾ ਉੱਪਰ ਰੱਖੋ। ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਘੁਮਾ ਕੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੱਲ ਹੋਇਆ ਪਾਸਾ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖੋ।
1. ਕੋਨਿਆਂ ਅਤੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ’ਤੇ ਪਛਾਣੋ
PLL ਦਾ ਮਤਲਬ ਆਖਰੀ ਪਰਤ ਦੀ ਪਰਮਿਊਟੇਸ਼ਨ ਹੈ: ਸਹੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਥਾਂ ਲਾਉਣਾ। ਇਸ ਪਾਠ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਕੋਰਸ ਵਿੱਚ ਸਿੱਖੇ ਤਿੰਨ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੇ ਚੱਕਰ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋਗੇ। ਇਹ PLL ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਹਾਲਤਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਹਰ ਪਾਸੇ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਦੋ ਕੋਨਿਆਂ ਦੇ ਸਟਿੱਕਰ ਜਾਂਚੋ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਨਾਲ ਮਿਲਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੇ, ਤਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੋਨੇ ਸਹੀ ਥਾਂ ਲਾਓ।
2. ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਰਹਿਣ ਵਾਲਾ ਕਿਨਾਰਾ ਲੱਭੋ
ਇੱਕ ਪਾਸਾ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੱਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਘੁਮਾ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖੋ। ਹੋਰ ਤਿੰਨ ਉੱਪਰਲੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਬਾਕੀ ਥਾਵਾਂ ’ਤੇ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਜਾਣਾ ਹੈ। ਇੱਥੇ U ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਹੀ ਬੈਠੇ ਕੋਨੇ ਹਿੱਲ ਜਾਣਗੇ, ਇਸ ਲਈ ਕਿਊਬ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਬਦਲਦਿਆਂ ਪਰਤਾਂ ਨਾ ਘੁਮਾਓ।
ਘੁਮਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹਰ ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਰੰਗ ਤੋਂ ਉਸ ਦੀ ਸਹੀ ਥਾਂ ਦੱਸੋ। ਇਸ ਨਾਲ ਸਿਰਫ਼ ਗਲਤ ਸਟਿੱਕਰ ਗਿਣਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਹਾਲਤ ਪਛਾਣਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
3. ਚੱਕਰ ਕਰੋ ਅਤੇ ਨਤੀਜਾ ਵੇਖੋ
R U' R U R U R U' R' U' R2
ਤਿਆਰ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਾਰ ਕ੍ਰਮ ਕਰਨ ਨਾਲ ਕਿਨਾਰੇ ਹੱਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਚੱਕਰ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਉਲਟ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਹੀ ਕ੍ਰਮ ਦੋ ਵਾਰ ਕਰੋ। ਦੂਜੀ ਵਾਰ ਵੀ ਉਹੀ ਪਾਸਾ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖੋ।
ਜੇ ਕੋਈ ਪਾਸਾ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਕ੍ਰਮ ਇੱਕ ਵਾਰ ਕਰਨ ਨਾਲ ਇੱਕ ਪਾਸਾ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕਿਊਬ ਫੜਨ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਬਦਲ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖੋ, ਫਿਰ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਚੱਕਰ ਹੋਰ ਕਰੋ। ਇਹ ਵੱਖਰੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਹਰ ਵਾਰ ਕ੍ਰਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਾਂਚੋ।
4. ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਧਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹਾਲਤ ਪਛਾਣਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ
ਹੱਲ ਕੀਤੇ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਤਿਆਰ ਹਾਲਤ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਘੁਮਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੀਆਂ ਸਹੀ ਥਾਵਾਂ ਦੱਸੋ। ਫਿਰ ਉਲਟੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦਾ ਚੱਕਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰੀ ਵਜੋਂ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਆਪ ਵਰਤੋ ਅਤੇ ਅਭਿਆਸ ਦੁਹਰਾਓ।
ਜਦੋਂ ਹਰ ਵਾਰ ਚੱਕਰ ਸਹੀ ਪਛਾਣ ਲਵੋ, ਤਾਂ ਕ੍ਰਮ ਵਿਚਕਾਰ ਵਕਫ਼ੇ ਘਟਾਓ। J Perm ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ PLL ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਵਰਗੀ ਗਾਈਡ ਤੋਂ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਨਵੀਆਂ PLL ਹਾਲਤਾਂ ਸਿੱਖੋ।
ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹ ਮੁੜ ਦੇਖਣੇ ਹਨ?
R ਸੱਜਾ · L ਖੱਬਾ · U ਉੱਪਰ · D ਹੇਠਾਂ · F ਸਾਹਮਣੇ · B ਪਿੱਛੇ। ਇਕੱਲਾ ਅੱਖਰ ਉਸ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਦੇਖਦਿਆਂ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ 90° ਘੁਮਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਅਪੋਸਟ੍ਰੋਫ਼ੀ (′) ਦਿਸ਼ਾ ਉਲਟਾਉਂਦੀ ਹੈ; 2 ਦਾ ਮਤਲਬ 180° ਹੈ। ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੌਰਾਨ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲਾ ਪਾਸਾ ਨਾ ਬਦਲੋ।
ਦੇਖੋ, ਫਿਰ ਅਜ਼ਮਾਓ
ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਕਦਮ ਦਰ ਕਦਮ ਕਰੋ
ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਾਲ ਕਰੋ। ਇਹ ਤਿਆਰ ਹਾਲਤ ਇੱਕ ਖ਼ਾਸ ਚਾਲ ਸਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਪਾਠ ਦੀ ਤਿਆਰੀ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਤੋਂ ਪਛਾਣੋ ਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਰਲੇ ਹੋਏ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਕਦੋਂ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਉਦਾਹਰਨ ਦੇਖੋ
ਹਿੱਲਦੇ ਤਿੰਨ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਰਹਿਣ ਵਾਲੇ ਪਿਛਲੇ ਕਿਨਾਰੇ ’ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਰੱਖੋ। ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਤਰੀਕੇ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਉਹੀ ਚੱਕਰ ਪਛਾਣਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਹੈ।
ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਕਿਊਬ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੜੋ: ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਪੀਲਾ ਉੱਪਰ · ਨੀਲਾ ਸਾਹਮਣੇ · ਲਾਲ ਸੱਜੇ। ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਘੁਮਾਉਣ ਲਈ ਜਿੱਥੇ ਲਿਖਿਆ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ।
0 / 11
3D ਕਿਊਬ ਲੋਡ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ…
ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਹਾਲਤ · 0 / 11 ਚਾਲਾਂ
ਕ੍ਰਮ ਦੇਖਣ ਲਈ ‘ਅਗਲੀ ਚਾਲ’ ਵਰਤੋ।
ਹੋਰ ਪਾਸੇ ਦੇਖਣ ਲਈ ਖਿੱਚ ਕੇ ਘੁਮਾਓ। ਜਦੋਂ ਕਿਊਬ ਚੁਣਿਆ ਹੋਵੇ, ਤੀਰ ਵਾਲੀਆਂ ਕੁੰਜੀਆਂ ਨਾਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਘੁਮਾਓ।
ਇਹੀ ਉਦਾਹਰਨ ਆਪਣੇ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਬਣਾਓ
ਪੀਲਾ ਪਾਸਾ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖ ਕੇ ਹੱਲ ਕੀਤੇ 3×3 ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਤਿਆਰੀ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਕਰੋ। ਇਸ ਨਾਲ ਉਦਾਹਰਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਬਣਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਉਸ ਰਲੇ ਹੋਏ ਕਿਊਬ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਰੱਖੋ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਕੋਰਸ ਦੌਰਾਨ ਹੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ।
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'ਫਿਰ ਪਾਠ ਦਾ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਕਰੋ। ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕਿਊਬ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਤਰਤੀਬ ਵੱਖਰੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਆਪਣੇ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ’ਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਆਪਸੀ ਥਾਂ ਮਿਲਾਓ।
ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ
ਹੋਰ ਪਾਸੇ ਦੇਖਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਕੇ ਘੁਮਾਓ।
ਆਪਣੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਝਾਓ
ਆਪਣੀ ਸਮਝ ਪਰਖੋ
ਹੁਣ ਆਪਣਾ ਕਿਊਬ ਵਰਤੋ
ਹੁਣ ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ
ਉਦਾਹਰਨ ਚਲਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੱਲ ਹੋਇਆ ਪਾਸਾ ਪਛਾਣੋ ਅਤੇ ਗਲਤ ਥਾਂ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਉੱਪਰਲੇ ਕਿਨਾਰੇ ਦੱਸੋ। ਫਿਰ ਉਹੀ ਕ੍ਰਮ ਦੋ ਵਾਰ ਕਰਕੇ ਉਲਟ ਚੱਕਰ ਹੱਲ ਕਰੋ।
ਅਭਿਆਸ ਲਈ 3×3 ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ਖੋਲ੍ਹੋਇਹ ਨਵੀਂ ਟੈਬ ਵਿੱਚ ਖੁੱਲ੍ਹਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਪਾਠ ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਨਾਲ ਖੁੱਲ੍ਹਾ ਰੱਖ ਸਕੋ। ਪਾਠ ਦਾ ਟੀਚਾ ਆਪ ਜਾਂਚੋ; ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ਇਸ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਰਖਦਾ।
ਜੇ ਅਟਕ ਜਾਓ
ਮੈਨੂੰ ਕੋਈ ਹੱਲ ਹੋਇਆ ਪਾਸਾ ਨਹੀਂ ਲੱਭ ਰਿਹਾ।
ਪਹਿਲਾਂ ਕੋਨਿਆਂ ਦਾ ਮੇਲ ਜਾਂਚੋ। ਜੇ ਕੋਨੇ ਸਹੀ ਹਨ, ਤਾਂ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦਾ ਚੱਕਰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਕਰੋ, ਉਸ ਨਾਲ ਹੱਲ ਹੋਇਆ ਪਾਸਾ ਲੱਭੋ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਹ ਪਾਸਾ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖੋ।
ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ
ਆਪਣਾ ਨਤੀਜਾ ਜਾਂਚੋ

ਇਸ ਪੜਾਅ ’ਤੇ ਤੁਹਾਡਾ ਕਿਊਬ
ਛੇਆਂ ਪਾਸੇ ਹੱਲ ਹੋ ਗਏ
ਹਰ ਪਾਸਾ ਇੱਕੋ ਰੰਗ ਦਾ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਦਿਸਦੇ ਪਾਸਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪਿਛਲਾ ਅਤੇ ਹੇਠਲਾ ਪਾਸਾ ਵੀ ਜਾਂਚੋ।
ਇਹ ਗੱਲਾਂ ਆਪਣੇ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਜਾਂਚੋ। ਸਿਰਫ਼ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇਖਣ ਨਾਲ ਪਾਠ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।
ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਕੰਮ ਆਪ ਕਰ ਸਕੋ, ਉਸ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਾਓ।