La parte superior es de color amarillo. Las dos capas superiores están arregladas correctamente, y los ángulos superiores están alineados.
Deben colocar el lado que está completamente resuelto hacia atrás, mediante una rotación del cubo completo.
Reconocimiento separado del ángulo y del borde
PLL significa permutar la última capa: llevar las piezas ya orientadas a sus posiciones correctas. Esta lección sirve para practicar el ciclo de tres aristas del curso de iniciación. No abarca todos los casos de PLL.
Verifica las dos calcomanías de esquina superiores en cada lado. Deben coincidir con el centro de ese lado. Si no coinciden, termina primero de colocar las esquinas.
2. Encuentra el borde fijo.
Debe haber un lado completamente resuelto. Gira todo el cubo de lado para dejarlo detrás. Las otras tres aristas superiores deben cambiar de sitio en ciclo. Si giras U aquí, moverás las esquinas alineadas, así que no gires ninguna capa al cambiar cómo sostienes el cubo.
Antes de girar, di adónde va cada arista según su color lateral. Así practicas el reconocimiento del caso más allá de contar calcomanías fuera de sitio.
3. Ejecutar e inspeccionar el ciclo.
R U' R U R U R U' R' U' R2
En el caso preparado, basta una aplicación para resolver las aristas. En el ciclo de sentido contrario, hacen falta dos aplicaciones de la misma secuencia. Mantén el mismo lado detrás en la segunda aplicación.
Si no hay ningún lado resuelto, una aplicación deja un lado resuelto. Sujeta el cubo de modo que ese lado quede detrás y continúa con uno o dos ciclos. Es un caso inicial distinto: examina el cubo entre aplicaciones.
4. Practique el reconocimiento antes de aumentar la velocidad.
Reproduce la posición preparada en un cubo resuelto y nombra los tres destinos antes de girar. Después usa el propio algoritmo para preparar el caso con el ciclo en sentido contrario.
Cuando reconozcas el ciclo sin dificultad, acorta las pausas entre movimientos. Incorpora poco a poco nuevos casos de PLL con una referencia específica, como la colección de PLL de iniciación de J Perm.
¿Necesita recordar cómo se escribe la notación de movimiento?
R derecha · L izquierda · U arriba · D abajo · F delante · B detrás. Una letra sola indica un giro de 90° en sentido horario mirando de frente la cara correspondiente. El apóstrofo (′) invierte el sentido del giro. El 2 indica un giro de 180°. Mantén la misma cara delante durante todo el algoritmo.
Observen, luego intenten.
Analicemos un ejemplo.
Empieza con un movimiento a la vez. Este caso preparado muestra una acción específica. Usa las instrucciones de preparación de la lección para reconocer cuándo aplicarla a tu propio cubo mezclado.
Observa cómo se resuelve un ejemplo
Sigue las tres aristas que se mueven y la trasera, que se queda quieta. Este ejercicio te ayuda a reconocer el mismo ciclo que usas al final del método de iniciación.
Posición inicial del ejemplo · amarillo arriba · azul al frente · rojo a la derecha. Sigue las indicaciones para girar el cubo entero.
0 / 11
Cargando el cubo 3D…
Posición preparada · 0 / 11 movimientos
Usa «Siguiente movimiento» para seguir la secuencia.
Arrastra para ver las otras caras. Cuando el cubo tiene el foco, puedes girar la vista con las teclas de flecha.
Reproduce este ejemplo tal cual en tu propio cubo
Empieza con un 3×3 resuelto, con el amarillo arriba y el azul al frente. Haz los movimientos de preparación indicados abajo de izquierda a derecha. Así obtendrás la posición inicial del ejemplo. Mantén este ejemplo separado de la mezcla que estás resolviendo a lo largo del curso.
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'Después, sigue la secuencia de movimientos de la lección. Si el esquema de colores de tu cubo es distinto, usa tus propios colores para identificar las mismas relaciones entre las piezas.
Compara la posición inicial con el resultado
Arrastra cada cubo para ver sus otras caras.
Explícatelo con tus propias palabras
Comprueba lo que aprendiste
Ahora usa tu propio cubo
Tu turno
Identifica el lado resuelto y nombra las tres aristas superiores mal colocadas antes de reproducir el ejemplo. Luego resuelve el ciclo contrario aplicando dos veces la misma secuencia.
Abrir un Cubo Digital de 3×3 para practicarSe abre en otra pestaña para que puedas consultar la lección mientras practicas. Comprueba por tu cuenta si cumpliste el objetivo de la lección. El Cubo Digital no lo evalúa.
Si te atoras
No puedo encontrar una solución para este problema.
Verifica primero la alineación de las esquinas. Cuando estén bien colocadas, ejecuta un ciclo de aristas, localiza el lado que queda resuelto y ponlo detrás antes de continuar.
Antes de continuar
Comprueba tu resultado

Tu cubo, en este momento…
Las seis caras están resueltas.
Cada cara tiene un solo color. Además de las caras que ves aquí, revisa también la trasera y la inferior.
Comprueba estos puntos en tu cubo. Ver la animación por sí solo no basta para completar la lección.
Marca cada casilla cuando puedas hacerlo por tu cuenta.