Le haut de la robe est de couleur jaune. Les deux premières couches de tissu ont été assemblées, et les coins supérieures de la robe sont bien alignées.
Jaune en haut. Place le côté complètement résolu en arrière, en effectuant une rotation entière du cube.
Recognition distincte des coins et des bords du texte.
PLL signifie la permutation du dernier couche : placement des pièces orientées dans leurs positions correctes. Ce cours pratique le cycle des trois arêtes que vous avez appris dans le cours de débutant. Ce n'est pas un catalogue de tous les cas PLL.
Vérifiez les étiquettes des coins supérieurs sur chaque face. Elles doivent correspondre au centre de la face. Si ce n'est pas le cas, effectuez d'abord positionnement des coins.
2. Trouver la bordure fixe.
Un côté devrait être complètement résolu. Tournez le cube entier latéralement pour le placer derrière. Les trois autres arêtes du haut doivent cycler dans les positions restantes. L'utilisation de U ici déplacerait les coins alignés, donc maintenez les couches en place pendant le reprise.
Avant de tourner, indiquez où se trouve chaque arête en fonction de la couleur de son côté. Cela permet de développer une reconnaissance allant au-delà du simple comptage de stickers erronés.
Exécuter et inspecter le cycle.
R U' R U R U R U' R' U' R2
Dans le cas préparé, une application résout les arêtes. Dans l'autre sens de la séquence, deux applications de la même séquence les résolvent. Garder le même côté arrière pour la deuxième application.
Si aucun côté n'est résolu, une application crée un côté résolu. Regrip pour le placer derrière, puis continue avec un ou deux cycles. C'est un cas de départ différent, donc inspectez entre les applications.
4. Exercice de la reconnaissance avant la vitesse.
Copiez l'arrangement préparé sur un cube résolu et indiquez les trois destinations avant de le tourner. Répétez avec l'algorithme lui-même comme arrangement pour créer la direction opposée du cycle.
Quand vous reconnaissez le cycle de manière cohérente, réduisez les pauses dans la séquence. Ajoutez progressivement des cas PLL grâce à une référence dédiée, telle que la collection de PLL de J Perm pour débutants.
Avez-vous besoin d’une remémorence concernant la notation des mouvements ?
R droit · L gauche · U haut · D bas · F avant · B arrière. Une lettre simple correspond à 90° dans le sens horaire en regardant directement le face. Une apostrophe (′) l'inverse ; 2 signifie 180°. Gardez le face avant fixe pendant l'algorithme.
Regardez, puis essayez.
Examine un exemple de résolution.
Utilisez un mouvement à la fois en premier. Ce cas préparé enseigne une action spécifique ; utilisez les instructions de mise en place du cours pour reconnaître quand il s'applique à votre propre scramble.
Regardez un exemple de mise en œuvre réussie.
Suivez les trois pièces d'arêtes mobiles et l'arête du dos qui reste immobile. C'est un exercice de reconnaissance pour le même cycle utilisé à la fin de la méthode débutant.
Exemple de prise : jaune vers le haut · bleu vers l'avant · rouge à droite au départ. Suivre toutes les rotations complètes du cube indiquées.
0 / 11
L’affichage du cube 3D est en cours de chargement…
Position prête à l’emploi : 0 / 11 mouvements
Utilisez le bouton « Suivant » pour suivre la séquence.
Faire glisser pour inspecter d'autres faces. Les flèches permettent de tourner la vue lorsque le cube est sélectionné.
Copiez exactement cet exemple sur votre propre cube
Commencez avec un solved 3×3, jaune vers le haut et bleu vers l'avant. Appliquez l'ensemble de la configuration ci-dessous de gauche à droite. Cela crée la position de départ de l'exemple. Gardez cette configuration séparée de l'énigme que vous résolvez progressivement.
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'Ensuite, suivez l’ordre des leçons. Si la combinaison de couleurs de votre cube est différente, correspondre les pièces en utilisant vos propres couleurs.
Comparez la position de départ avec le résultat final.
Tirez chacun des cubes pour observer leurs autres faces.
Expliquez-le vous-même.
Vérifiez que vous comprenez bien ce texte.
Maintenant, utilisez votre propre cube.
Votre tour
Identifiez le côté résolu et nommez les trois arêtes du haut mal placées avant de jouer l'exemple. Ensuite, résolvez le cycle opposé en appliquant la même séquence deux fois.
Ouvrir un cube numérique 3×3 pour s'entraînerOuvre dans un onglet séparé afin que vous puissiez garder cette leçon à côté de votre pratique. Vérifiez l'objectif de la leçon vous-même ; le Cube numérique ne la note pas.
Si vous vous retrouvez en position de faiblene…
Je ne peux pas trouver de solution à ce problème.
Vérifiez d'abord l'alignement des coins. Avec les coins corrects, effectuez un cycle d'arête, trouvez le côté qu'il crée, et mettez ce côté derrière avant de continuer.
Avant de passer à autre chose…
Vérifiez votre résultat.

Votre cube, à ce stade…
Toutes les six faces ont été résolues.
Tout visage est de la même couleur. Vérifiez également le dos et le bas du visage, ainsi que les faces que vous pouvez voir ici.
Vérifiez cela sur votre cube. Seulement regarder l’animation ne suffit pas pour compléter la leçon.
Vérifiez chaque élément lorsque vous pouvez le faire vous-même.