Ovansidan är gul, de två första lagren är lösta och de övre hörnen sitter rätt.
Håll gult uppåt. Vrid hela kuben så att den helt lösta sidan hamnar bakåt.
1. Känn igen hörn och kantbitar var för sig
PLL betyder att permutera det sista lagret: att flytta rättvända bitar till rätt plats. I lektionen övar du på cykeln med tre kantbitar som du lärde dig i nybörjarkursen. Alla PLL-fall ingår inte här.
Kontrollera de två övre hörnrutorna på varje sida. De måste matcha mittenrutan. Gör klart hörnens placering först om de inte gör det.
2. Hitta kantbiten som ligger kvar
En sida ska vara helt löst. Vrid hela kuben i sidled så att den hamnar bakåt. De övriga tre övre kantbitarna måste flyttas runt mellan de återstående platserna. Om du vrider U flyttas de inriktade hörnen, så vrid inga enskilda lager när du byter grepp.
Säg var varje kantbit hör hemma utifrån dess sidfärg innan du vrider. På så sätt tränar du igenkänning i stället för att bara räkna rutor som inte matchar.
3. Gör cykeln och kontrollera resultatet
R U' R U R U R U' R' U' R2
I det förberedda fallet räcker det med en omgång för att lösa kantbitarna. I motsatt riktning behövs två omgångar av samma sekvens. Behåll samma sida bakåt den andra gången.
Om ingen sida är löst gör en omgång att en sida blir löst. Byt grepp så att den hamnar bakåt och fortsätt sedan med en eller två cykler. Det är ett annat utgångsläge, så kontrollera mellan omgångarna.
4. Öva igenkänning innan du ökar farten
Återskapa den förberedda uppställningen på en löst kub och säg var alla tre bitar ska hamna innan du vrider. Upprepa sedan övningen med själva algoritmen som förberedelse för att skapa cykeln åt motsatt håll.
När du känner igen cykeln varje gång, minska pauserna i sekvensen. Lägg till nya PLL-fall i lugn takt med en särskild guide som J Perms PLL-samling för nybörjare.
Behöver du repetera dragnotationen?
R höger · L vänster · U upp · D ned · F fram · B bak. En ensam bokstav betyder 90° medurs sett rakt mot sidan. En apostrof (′) vänder riktningen; 2 betyder 180°. Behåll samma framsida under algoritmen.
Titta och prova sedan själv
Gå igenom ett exempel
Börja med ett drag i taget. Det förberedda fallet lär dig en viss rörelse. Använd lektionens förberedelseanvisningar för att avgöra när den passar din egen blandning.
Titta på ett genomgånget exempel
Följ de tre kantbitar som flyttas och den bakre kantbiten som ligger kvar. Här övar du på att känna igen samma cykel som avslutar nybörjarmetoden.
Grepp i exemplet: gult uppåt · blått framåt · rött åt höger i början. Följ alla angivna rotationer av hela kuben.
0 / 11
Laddar 3D-kuben…
Förberett läge · 0 / 11 drag
Använd Nästa drag för att följa sekvensen.
Dra för att granska de andra sidorna. När kuben har fokus vrider du vyn med piltangenterna.
Återskapa exakt det här exemplet på din egen kub
Börja med en löst 3×3, med gult uppåt och blått framåt. Utför förberedelsedragen nedan från vänster till höger för att skapa exemplets utgångsläge. Håll övningen åtskild från den blandning du löser genom hela kursen.
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'Följ sedan lektionens sekvens. Om din kub har andra färger, använd dina egna färger för att känna igen hur bitarna förhåller sig till varandra.
Jämför utgångsläget med resultatet
Dra i varje kub för att granska dess övriga sidor.
Förklara det för dig själv
Kontrollera att du har förstått
Använd nu din egen kub
Din tur
Identifiera den lösta sidan och peka ut de tre övre kantbitarna som sitter fel innan du spelar upp exemplet. Lös sedan cykeln i motsatt riktning genom att göra samma sekvens två gånger.
Öppna en digital 3×3-kub för att övaÖppnas i en ny flik så att du kan ha lektionen bredvid övningen. Kontrollera själv om du har nått lektionsmålet; den digitala kuben bedömer det inte.
Om du fastnar
Jag hittar ingen löst sida.
Kontrollera först att hörnen sitter rätt. Gör sedan en kantcykel, hitta sidan som blir löst och håll den bakåt innan du fortsätter.
Innan du går vidare
Kontrollera resultatet

Din kub vid det här steget
Alla sex sidor lösta
Varje sida har en enda färg. Kontrollera baksidan och undersidan också, utöver de sidor du kan se här.
Kontrollera punkterna på din egen kub. Det räcker inte att titta på animationen för att klara lektionen.
Bocka av varje punkt när du kan göra den själv.