La permutación de la última capa (PLL) coloca en su posición correcta las piezas de la última capa que ya están orientadas. Antes de aplicar estos algoritmos, las dos primeras capas deben estar resueltas y todas las pegatinas de la cara superior deben mostrar el color de esa cara. Si alguna esquina sigue girada o alguna arista superior está volteada, vuelve a la orientación de la última capa.
Para los ejemplos de abajo, coloca el amarillo arriba. «Delante», «derecha» y «detrás» indican dónde quedan las caras según cómo sujetes el cubo. Esas direcciones no tienen asignado un color fijo. Mantén la misma orientación durante toda la secuencia.
Permutación T: intercambia dos esquinas y dos aristas
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Esta secuencia intercambia entre sí las dos esquinas superiores de la derecha y también intercambia la arista superior izquierda con la superior derecha. Conserva las dos primeras capas y la orientación de la capa superior. Sirve para aprender a distinguir entre la posición y la orientación de las esquinas.
Prepara un caso conocido. Parte del cubo resuelto y aplica la secuencia una vez. Examina las esquinas y las aristas que han cambiado y repite la secuencia sin cambiar la forma de sujetar el cubo. El cubo volverá a quedar resuelto. Este ejercicio controlado es más seguro que aplicar el algoritmo a un estado cualquiera de la última capa y dar por hecho que la resolverá.
Para otras disposiciones de las esquinas, sigue los pasos de reconocimiento y preparación de la lección sobre cómo colocar las esquinas de la última capa. Puede que tengas que ajustar la capa superior después de la permutación. Usa este paso solo cuando las esquinas superiores ya estén bien orientadas.
Ciclo de tres aristas: conserva todas las esquinas
R U' R U R U R U' R' U' R2
Esta secuencia permuta en ciclo las aristas superior delantera, superior derecha y superior izquierda, y deja fija la arista superior trasera. Mantiene intactas todas las esquinas, las dos primeras capas y la orientación de la cara superior. Antes de aplicarla a un caso que encaje, sujeta el cubo con la cara lateral completamente resuelta detrás.
Prepara un caso conocido. Parte del cubo resuelto y ejecuta una vez la secuencia inversa que se indica a continuación. Después, ejecuta la secuencia anterior. El cubo debería quedar resuelto. Comprueba la cara trasera y la alineación de las esquinas antes y después, sin fijarte solo en la cara amarilla para darlo por resuelto.
Ciclo de tres aristas en sentido contrario
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'
Este algoritmo es el inverso del anterior. Desplaza las mismas tres aristas en sentido contrario y mantiene fija la misma arista trasera. Para preparar el caso de práctica, parte del cubo resuelto y ejecuta una vez el algoritmo anterior.
También puedes resolver el ciclo en sentido contrario repitiendo dos veces la primera secuencia. Así haces más movimientos, pero tienes menos que memorizar mientras aprendes. Las dos opciones dejan las piezas en la misma disposición final.
Reconoce el caso antes de elegir los movimientos
- Comprueba que las dos capas inferiores y toda la cara superior estén resueltas.
- En cada cara lateral, compara las dos pegatinas de las esquinas superiores con el centro que tienen debajo. Si los colores no coinciden, resuelve primero las esquinas.
- Si las esquinas están bien colocadas, busca una cara lateral cuya arista superior también coincida con su centro. Gira el cubo entero para dejar esa cara resuelta detrás. Al cambiar el agarre, evita hacer un giro U, porque desplazarías las esquinas alineadas.
- Identifica dónde va cada una de las tres aristas restantes por su color lateral. Elige el sentido del ciclo que lleve cada arista hacia el centro que le corresponde.
- Al terminar la secuencia, comprueba las caras laterales y la inferior. La cara superior debe quedar completamente amarilla, pero eso por sí solo no basta para saber si el cubo está resuelto.
Si las esquinas están alineadas pero ninguna cara lateral está resuelta, usa la lección guiada sobre las últimas aristas para preparar y reconocer un caso de tres aristas. Estas tres secuencias forman un pequeño conjunto de práctica dentro del sistema PLL, que consta de 21 casos.
Practica sin perder el hilo
En el ejemplo guiado de la lección del ciclo de tres aristas encontrarás un estado inicial preparado, reproducción movimiento a movimiento y un punto de comprobación. La guía de algoritmos enlaza con ejercicios en el Cubo Digital. Consulta la guía de notación si tienes dudas sobre un giro con apóstrofo o una media vuelta.
Empieza lo bastante despacio como para mantener la misma cara al frente. Cuando puedas resolver con regularidad un caso preparado, gira el cubo entero para practicar el reconocimiento desde distintos ángulos. Aumenta la velocidad solo cuando puedas preparar el caso y ejecutar la secuencia con soltura.

