La permutation de la dernière couche (PLL) place correctement des pièces déjà orientées. Avant d’appliquer ces algorithmes, vérifiez que les deux premières couches sont résolues et que tous les autocollants du haut sont de la couleur supérieure. S’il reste des coins à tourner ou des arêtes à retourner, reprenez l’orientation de la dernière couche.
Gardez le jaune en haut pour les exemples ci-dessous. « Avant », « droite » et « arrière » désignent les faces selon la façon dont vous tenez le cube; ces directions ne sont pas liées à une couleur fixe. Gardez la même orientation pendant toute la séquence.
permutation : échanger deux coins et deux extrémités.
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Cette séquence échange les deux coins supérieurs de droite et les arêtes supérieures de gauche et de droite. Elle préserve les deux premières couches et l’orientation de la couche supérieure. C’est un bon exercice pour distinguer la position d’un coin de son orientation.
Préparez un cas connu : partez d’un cube résolu et appliquez la séquence une fois. Examinez les coins et les arêtes déplacés, puis appliquez-la de nouveau en tenant le cube dans la même orientation. Le cube revient à l’état résolu. Cet exercice vous évite d’appliquer l’algorithme à n’importe quelle position de la dernière couche en supposant qu’il va la résoudre.
Pour les autres dispositions des coins, suivez les étapes de reconnaissance et de préparation du cours sur le placement des coins de la dernière couche. Il peut falloir réaligner la couche supérieure après la permutation. N’utilisez pas cette étape tant qu’il reste des coins du haut à orienter.
Cycle à trois extrémités : il est nécessaire de conserver tous les coins du cycle.
R U' R U R U R U' R' U' R2
Cette séquence fait circuler les arêtes du haut à l’avant, à droite et à gauche, sans déplacer l’arête du haut à l’arrière. Les coins, les deux premières couches et l’orientation de la face du haut restent inchangés. Placez le côté entièrement résolu à l’arrière avant d’appliquer cette séquence au cas correspondant.
Préparez un cas connu : partez d’un cube résolu et exécutez une fois la séquence inverse ci-dessous. Effectuez ensuite la séquence précédente. Le cube devrait être résolu. Vérifiez la face arrière et l’alignement des coins avant et après; la face jaune seule ne suffit pas.
Le cycle à trois arêtes opposé
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'
Cette séquence est l’inverse de l’algorithme précédent. Elle permute les mêmes trois arêtes dans le sens opposé et garde la même arête arrière en place. Pour préparer ce cas, partez d’un cube résolu et exécutez une fois l’algorithme précédent.
Vous pouvez aussi résoudre le cycle inverse en exécutant deux fois la première séquence. Cette option demande plus de mouvements, mais vous donne moins de choses à mémoriser pendant l’apprentissage. Les deux options placent les pièces de la même façon.
Il est nécessaire de reconnaître le cas avant de choisir les mouvements à effectuer.
- Vérifiez que les deux couches inférieures et toute la surface supérieure soient bien dégrossies.
- Sur chaque côté, comparez les autocollants des deux coins du haut au centre situé en dessous. S’ils ne correspondent pas, occupez-vous d’abord des coins.
- Si les coins sont bien placés, cherchez un côté dont l’arête supérieure correspond aussi au centre. Faites pivoter tout le cube pour placer ce côté résolu à l’arrière. Ne tournez pas U en changeant de prise : cela déplacerait les coins alignés.
- Repérez la destination des trois arêtes restantes à l’aide de leurs couleurs latérales. Choisissez le sens du cycle qui mène chacune au bon centre.
- Après l’opération de résolution, il est nécessaire de vérifier toutes les faces et le bas du cube. Un cube entièrement jaune est un signe positif, mais cela ne prouve pas que le cube soit résolu.
Si aucun côté n’est résolu alors que les coins sont alignés, suivez la leçon guidée sur les dernières arêtes pour créer et reconnaître un cycle de trois arêtes. Ces trois séquences servent à vous exercer; elles ne couvrent pas les 21 cas du système PLL.
Exercez-vous sans perdre votre place.
L’exemple de la leçon sur le cycle de trois arêtes fournit une position de départ préparée, une animation mouvement par mouvement et un point de contrôle. Le répertoire d’algorithmes donne accès à des exercices sur le cube virtuel. Si un signe prime ou un demi-tour vous est inconnu, consultez le guide de notation.
Commencez assez lentement pour garder la même face devant vous. Quand vous arrivez à résoudre régulièrement le cas préparé, exercez-vous à le reconnaître sous différents angles en faisant pivoter le cube entier. Accélérez seulement après avoir maîtrisé la préparation et la séquence.

