La permutación de la última capa (PLL) coloca las piezas ya orientadas de esa capa en sus posiciones correctas. Antes de usar estos algoritmos, las dos primeras capas deben estar resueltas y todas las calcomanías de la cara superior deben mostrar el color de esa cara. Si aún hay esquinas giradas o aristas superiores invertidas, regresa a la orientación de la última capa.
Coloca la cara amarilla arriba para los ejemplos de abajo. «Frente», «derecha» y «atrás» indican dónde queda cada cara según cómo sostienes el cubo, independientemente de su color. Mantén esa orientación durante toda la secuencia.
Permutación T para intercambiar dos esquinas y dos aristas
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Esta secuencia intercambia las dos esquinas superiores del lado derecho y, entre sí, las aristas superiores izquierda y derecha. Conserva las dos primeras capas y la orientación de la capa superior. Sirve para aprender a distinguir la posición de una esquina de su orientación.
Prepara un caso conocido. Empieza con el cubo resuelto y aplica la secuencia una vez. Revisa qué esquinas y aristas cambiaron de lugar y vuelve a aplicar la secuencia sin cambiar el agarre. El cubo volverá a quedar resuelto. Este ejercicio controlado es más seguro que aplicar el algoritmo a cualquier configuración de la última capa y dar por hecho que la resolverá.
Para otras configuraciones de las esquinas, sigue los pasos de reconocimiento y preparación de la lección sobre cómo colocar las esquinas de la última capa. Quizá tengas que ajustar la capa superior después de la permutación. Usa este paso solo cuando las esquinas superiores ya estén orientadas.
Ciclo de tres aristas que conserva todas las esquinas
R U' R U R U R U' R' U' R2
Esta secuencia mueve en un ciclo las aristas superiores del frente, de la derecha y de la izquierda, y deja fija la arista superior posterior. Conserva todas las esquinas, las dos primeras capas y la orientación de la cara superior. Antes de aplicarla a un caso que coincida, sostén el cubo con la cara completamente resuelta hacia atrás.
Prepara un caso conocido. Empieza con el cubo resuelto y ejecuta una vez el algoritmo inverso de abajo. Luego haz la secuencia de arriba. El cubo debería quedar resuelto. Comprueba la cara posterior y la alineación de las esquinas antes y después. La cara amarilla por sí sola no basta para confirmar el resultado.
El ciclo de tres aristas en sentido inverso
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'
Este es el algoritmo inverso del anterior. Mueve las mismas tres aristas en un ciclo en sentido contrario y deja fija la misma arista posterior. Para preparar este caso de práctica, empieza con el cubo resuelto y ejecuta una vez el algoritmo anterior.
También puedes resolver el ciclo inverso si haces dos veces la primera secuencia. Eso requiere más movimientos, pero reduce lo que tienes que memorizar mientras aprendes. Las dos opciones dejan las piezas en la misma configuración final.
Reconoce el caso antes de elegir los movimientos
- Comprueba que las dos capas inferiores estén resueltas y que toda la cara superior sea del color que le corresponde.
- En cada cara lateral, compara las dos calcomanías de las esquinas superiores con el centro que está debajo. Si los colores no coinciden, acomoda primero las esquinas.
- Si las esquinas están en su lugar, busca una cara lateral cuya arista superior también coincida con su centro. Rota todo el cubo para que esa cara resuelta quede atrás. Evita hacer un giro U durante este cambio de agarre, porque moverías las esquinas que ya estaban alineadas.
- Identifica dónde van las tres aristas restantes según sus colores laterales. Elige el sentido del ciclo que lleve cada arista hacia el centro que le corresponde.
- Después de la secuencia, revisa las cuatro caras laterales y la inferior. Para que el cubo esté resuelto, la cara superior debe ser completamente amarilla, pero eso por sí solo no basta para confirmarlo.
Si las esquinas están alineadas y ninguna cara lateral está resuelta, usa la lección guiada sobre las últimas aristas para preparar y reconocer un caso de tres aristas. Estas tres secuencias son una pequeña selección para practicar. El sistema PLL completo tiene 21 casos.
Practica sin perder el hilo
En el ejemplo guiado de la lección sobre el ciclo de tres aristas encontrarás un estado inicial ya preparado, reproducción movimiento por movimiento y un punto de comprobación. La guía de algoritmos incluye enlaces para practicar en el Cubo Digital. Consulta la guía de notación si aún no conoces los giros con apóstrofo o las medias vueltas.
Empieza lo bastante despacio para mantener la misma cara al frente. Cuando puedas resolver de forma constante un caso preparado, practica reconocerlo tras rotar todo el cubo a distintos ángulos. Aumenta la velocidad solo cuando domines tanto la secuencia como la preparación del caso.

