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Os principais algoritmos de PLL para aprender depois das bases

Aprenda a permutação em T e os dois sentidos do ciclo de três arestas, com posições de treino exatas e verificações para as duas primeiras camadas.

Ilustração do guia sobre os principais algoritmos de PLL para aprender depois das bases

A permutação da última camada (PLL) coloca as peças já orientadas nas posições certas. Antes de usar estes algoritmos, resolva as duas primeiras camadas e verifique se todos os autocolantes de cima têm a cor de cima. Se houver cantos torcidos ou arestas superiores invertidas, volte à orientação da última camada.

Nos exemplos abaixo, mantenha o amarelo em cima. «Frente», «direita» e «trás» indicam as faces conforme segura o cubo; nenhuma cor está sempre associada a uma direção. Mantenha a mesma orientação durante toda a sequência.

Permutação: troca dois cantos e duas arestas.

R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

Esta sequência troca os dois cantos superiores da direita e as arestas superiores da esquerda e da direita. Preserva as duas primeiras camadas e a orientação da camada de cima. Use-a para aprender a distinguir a posição de um canto da sua orientação.

Prepare um caso conhecido: comece com o cubo resolvido e aplique a sequência uma vez. Examine os cantos e as arestas deslocados e repita sem mudar a orientação do cubo. O cubo volta ao estado resolvido. Com este exercício, evita aplicar o algoritmo a qualquer posição da última camada à espera de que fique resolvida.

Para outras disposições, siga o reconhecimento e a preparação da lição sobre o posicionamento dos cantos da última camada. Poderá ser necessário ajustar a camada de cima após a permutação. Só use esta etapa depois de orientar os cantos.

Ciclo de três bordas: preserve todas as esquinas.

R U' R U R U R U' R' U' R2

Esta sequência move em ciclo as arestas de cima à frente, à direita e à esquerda, mantendo a de trás no lugar. Os cantos, as duas primeiras camadas e a orientação da face de cima não mudam. Antes de a usar no caso correspondente, deixe o lado inteiramente resolvido atrás.

Prepare um caso conhecido: comece com o cubo resolvido e execute uma vez a sequência inversa abaixo. Em seguida, execute a sequência anterior. O cubo deve ficar resolvido. Verifique a face de trás e o alinhamento dos cantos antes e depois; não avalie só pela face amarela.

O ciclo de três lados oposto

R2 U R U R' U' R' U' R' U R'

Esta sequência é o inverso do algoritmo anterior. Permuta as mesmas três arestas no sentido contrário e mantém a mesma aresta de trás no lugar. Para preparar o caso de treino, comece com o cubo resolvido e execute o algoritmo anterior uma vez.

Também pode resolver o ciclo inverso repetindo duas vezes a primeira sequência. Isso exige mais movimentos, mas reduz o que tem de memorizar. As duas opções deixam as peças na mesma posição final.

Reconheça o caso antes de escolher as movimentações necessárias.

  1. Verifique se as duas camadas inferiores e toda a superfície superior estão devidamente preparadas.
  2. Compare os dois autocolantes dos cantos superiores de cada lado com o centro logo abaixo. Se não corresponderem, resolva primeiro os cantos.
  3. Com os cantos certos, encontre um lado cuja aresta de cima também corresponda ao centro. Rode o cubo inteiro para deixar esse lado resolvido atrás. Não rode U ao mudar de posição: isso deslocaria os cantos alinhados.
  4. Identifique onde vão as três arestas restantes pelas cores laterais. Escolha o sentido do ciclo que leva cada aresta ao centro correto.
  5. Após a sequência de verificações, verifique todos os lados e a parte inferior do cubo. É necessário que a parte superior do cubo seja inteiramente amarela. No entanto, isso não significa que o cubo está completamente resolvido.

Se nenhum lado estiver resolvido, mas os cantos estiverem alinhados, use a lição guiada das últimas arestas para criar e reconhecer um ciclo de três arestas. Estas três sequências servem para treino e não cobrem os 21 casos de PLL.

Pratique sem perder o seu lugar.

O exemplo da lição do ciclo de três arestas inclui uma posição inicial preparada, uma animação movimento a movimento e um ponto de verificação. O repertório de algoritmos inclui ligações de treino no cubo digital. Consulte o guia de notação se tiver dúvidas sobre um apóstrofo ou uma meia volta.

Comece devagar para manter a mesma face à frente. Quando conseguir resolver o caso preparado com regularidade, treine o reconhecimento com o cubo inteiro noutros ângulos. Aumente a velocidade só depois de dominar a preparação e a sequência.

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