ਆਖਰੀ ਪਰਤ ਦੀ ਪਰਮਿਊਟੇਸ਼ਨ (PLL) ਉਨ੍ਹਾਂ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਥਾਂ ਲਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਠੀਕ ਹੈ। ਇਹ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪਹਿਲੀਆਂ ਦੋ ਪਰਤਾਂ ਹੱਲ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਉੱਪਰਲੇ ਸਾਰੇ ਸਟਿੱਕਰ ਇੱਕੋ ਰੰਗ ਦੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਕੋਨੇ ਹਾਲੇ ਮਰੋੜੇ ਹਨ ਜਾਂ ਉੱਪਰਲੇ ਕਿਨਾਰੇ ਪਲਟੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਆਖਰੀ ਪਰਤ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਠੀਕ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕਦਮ ’ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਓ।
ਹੇਠਲੀਆਂ ਉਦਾਹਰਨਾਂ ਲਈ ਪੀਲਾ ਪਾਸਾ ਉੱਪਰ ਰੱਖੋ। ‘ਸਾਹਮਣੇ’, ‘ਸੱਜੇ’ ਅਤੇ ‘ਪਿੱਛੇ’ ਤੁਹਾਡੇ ਕਿਊਬ ਫੜਨ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਮੁਤਾਬਕ ਹਨ। ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਰੰਗ ਲਈ ਇਹ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਪੱਕੀਆਂ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਪੂਰੇ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਦੌਰਾਨ ਇਹ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਇੱਕੋ ਰੱਖੋ।
ਟੀ ਪਰਮਿਊਟੇਸ਼ਨ: ਦੋ ਕੋਨਿਆਂ ਅਤੇ ਦੋ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲੋ
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਉੱਪਰਲੇ ਸੱਜੇ ਦੋ ਕੋਨਿਆਂ ਅਤੇ ਉੱਪਰਲੇ ਖੱਬੇ ਤੇ ਸੱਜੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੀ ਥਾਂ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ। ਪਹਿਲੀਆਂ ਦੋ ਪਰਤਾਂ ਅਤੇ ਉੱਪਰਲੀ ਪਰਤ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਬਰਕਰਾਰ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਨਾਲ ਕੋਨੇ ਦੀ ਥਾਂ ਅਤੇ ਉਸ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚਲਾ ਫ਼ਰਕ ਸਮਝਣ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਜਾਣੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਬਣਾਓ: ਹੱਲ ਕੀਤੇ ਕਿਊਬ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਕ੍ਰਮ ਇੱਕ ਵਾਰ ਕਰੋ। ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਕੋਨਿਆਂ ਅਤੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲੀ ਹੈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖੋ, ਫਿਰ ਕਿਊਬ ਫੜਨ ਦਾ ਢੰਗ ਬਦਲੇ ਬਿਨਾਂ ਉਹੀ ਕ੍ਰਮ ਦੂਜੀ ਵਾਰ ਕਰੋ। ਕਿਊਬ ਮੁੜ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ। ਇਹ ਅਭਿਆਸ ਆਖਰੀ ਪਰਤ ਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਾਲਤ ’ਤੇ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਗਾ ਕੇ ਹੱਲ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਨ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਹੈ।
ਕੋਨਿਆਂ ਦੀ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਤਰਤੀਬ ਲਈ ਆਖਰੀ ਪਰਤ ਦੇ ਕੋਨੇ ਸਹੀ ਥਾਂ ਲਾਉਣ ਵਾਲੇ ਪਾਠ ਵਿੱਚ ਪਛਾਣ ਅਤੇ ਤਿਆਰੀ ਦੇ ਕਦਮ ਦੇਖੋ। ਪਰਮਿਊਟੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉੱਪਰਲੀ ਪਰਤ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਜੇ ਉੱਪਰਲੇ ਕੋਨਿਆਂ ਨੂੰ ਹਾਲੇ ਮਰੋੜਨਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਕਦਮ ਨਾ ਕਰੋ।
ਤਿੰਨ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦਾ ਚੱਕਰ: ਸਾਰੇ ਕੋਨੇ ਥਾਂ ’ਤੇ ਰੱਖੋ
R U' R U R U R U' R' U' R2
ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਉੱਪਰਲੇ ਸਾਹਮਣੇ, ਸੱਜੇ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਥਾਂ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ। ਉੱਪਰਲਾ ਪਿਛਲਾ ਕਿਨਾਰਾ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਸਾਰੇ ਕੋਨੇ, ਪਹਿਲੀਆਂ ਦੋ ਪਰਤਾਂ ਅਤੇ ਉੱਪਰਲੇ ਪਾਸੇ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦੀ। ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਵਰਤਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪੂਰਾ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਪਾਸਾ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖੋ।
ਜਾਣੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਬਣਾਓ: ਹੱਲ ਕੀਤੇ ਕਿਊਬ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤਾ ਉਲਟ ਕ੍ਰਮ ਇੱਕ ਵਾਰ ਕਰੋ। ਫਿਰ ਉੱਪਰਲਾ ਕ੍ਰਮ ਕਰੋ। ਕਿਊਬ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਪਿਛਲਾ ਪਾਸਾ ਅਤੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦਾ ਮੇਲ ਦੇਖੋ। ਸਿਰਫ਼ ਪੀਲਾ ਪਾਸਾ ਵੇਖ ਕੇ ਫ਼ੈਸਲਾ ਨਾ ਕਰੋ।
ਤਿੰਨ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦਾ ਉਲਟ ਚੱਕਰ
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'
ਇਹ ਪਿਛਲੇ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦਾ ਉਲਟ ਹੈ। ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਹੀ ਤਿੰਨ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਚੱਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹੀ ਪਿਛਲਾ ਕਿਨਾਰਾ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਅਭਿਆਸ ਦੀ ਹਾਲਤ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹੱਲ ਕੀਤੇ ਕਿਊਬ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਪਿਛਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਇੱਕ ਵਾਰ ਕਰੋ।
ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾ ਕ੍ਰਮ ਦੋ ਵਾਰ ਕਰਕੇ ਵੀ ਉਲਟ ਚੱਕਰ ਹੱਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਚਾਲਾਂ ਲੱਗਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਸਿੱਖਣ ਵੇਲੇ ਘੱਟ ਚੀਜ਼ਾਂ ਯਾਦ ਰੱਖਣੀਆਂ ਪੈਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਦੋਵਾਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਆਖਰੀ ਤਰਤੀਬ ਇੱਕੋ ਬਣਦੀ ਹੈ।
ਚਾਲਾਂ ਚੁਣਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹਾਲਤ ਪਛਾਣੋ
- ਜਾਂਚੋ ਕਿ ਹੇਠਲੀਆਂ ਦੋ ਪਰਤਾਂ ਅਤੇ ਪੂਰਾ ਉੱਪਰਲਾ ਪਾਸਾ ਹੱਲ ਹਨ।
- ਹਰ ਪਾਸੇ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਦੋ ਕੋਨਿਆਂ ਦੇ ਸਟਿੱਕਰ ਹੇਠਲੇ ਕੇਂਦਰ ਨਾਲ ਮਿਲਾਓ। ਜੇ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੇ, ਪਹਿਲਾਂ ਕੋਨੇ ਠੀਕ ਕਰੋ।
- ਜੇ ਕੋਨੇ ਸਹੀ ਹਨ, ਅਜਿਹਾ ਪਾਸਾ ਲੱਭੋ ਜਿਸ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਕਿਨਾਰਾ ਵੀ ਆਪਣੇ ਕੇਂਦਰ ਨਾਲ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਘੁਮਾ ਕੇ ਉਹ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਪਾਸਾ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖੋ। ਕਿਊਬ ਫੜਨ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਬਦਲਦਿਆਂ U ਨਾ ਕਰੋ; ਇਸ ਨਾਲ ਸਹੀ ਬੈਠੇ ਕੋਨੇ ਹਿੱਲ ਜਾਣਗੇ।
- ਬਾਕੀ ਤਿੰਨ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਹੀ ਥਾਵਾਂ ਪਛਾਣੋ। ਚੱਕਰ ਦੀ ਉਹ ਦਿਸ਼ਾ ਚੁਣੋ ਜੋ ਹਰ ਕਿਨਾਰੇ ਨੂੰ ਉਸ ਦੇ ਸਹੀ ਕੇਂਦਰ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਵੇ।
- ਕ੍ਰਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹਰ ਪਾਸਾ ਅਤੇ ਹੇਠਲਾ ਪਾਸਾ ਜਾਂਚੋ। ਉੱਪਰਲਾ ਪਾਸਾ ਪੂਰਾ ਪੀਲਾ ਹੋਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਪਰ ਸਿਰਫ਼ ਇਸ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਹੱਲ ਹੋਣਾ ਸਾਬਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।
ਜੇ ਕੋਨੇ ਸਹੀ ਬੈਠੇ ਹਨ ਪਰ ਕੋਈ ਪਾਸਾ ਪੂਰਾ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੀ ਹਾਲਤ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਪਛਾਣਨ ਲਈ ਆਖਰੀ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦਾ ਪਾਠ ਵਰਤੋ। ਇਹ ਤਿੰਨ ਕ੍ਰਮ ਅਭਿਆਸ ਲਈ ਹਨ; PLL ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ 21 ਹਾਲਤਾਂ ਇੱਥੇ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਗਈਆਂ।
ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਭੁੱਲੇ ਬਿਨਾਂ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ
ਤਿਆਰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ, ਇੱਕ-ਇੱਕ ਚਾਲ ਅਤੇ ਜਾਂਚ ਲਈ ਤਿੰਨ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੇ ਚੱਕਰ ਵਾਲੇ ਪਾਠ ਦੀ ਉਦਾਹਰਨ ਵਰਤੋ। ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਗਾਈਡ ਤੋਂ ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਅਭਿਆਸ ਖੋਲ੍ਹ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਕੋਈ ਪ੍ਰਾਈਮ ਜਾਂ ਅੱਧਾ ਗੇੜ ਅਣਜਾਣ ਲੱਗੇ ਤਾਂ ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗਾਈਡ ਪੜ੍ਹੋ।
ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਐਨਾ ਹੌਲੀ ਕਰੋ ਕਿ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲਾ ਪਾਸਾ ਨਾ ਬਦਲੇ। ਜਦੋਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਹਾਲਤ ਨੂੰ ਹਰ ਵਾਰ ਹੱਲ ਕਰ ਸਕੋ, ਪੂਰੇ ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕੋਣਾਂ ਤੋਂ ਫੜ ਕੇ ਹਾਲਤ ਪਛਾਣਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ। ਕ੍ਰਮ ਅਤੇ ਉਸ ਦੀ ਤਿਆਰੀ ਪੱਕੇ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਧਾਓ।

