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Les algorithmes PLL les plus efficaces à apprendre après les bases

Apprenez la permutation T et les deux sens du cycle de trois arêtes, avec des setups et vérifications exactes pour les deux premières couches.

Les meilleurs algorithmes PLL à apprendre après les bases illustration

Permutation de la dernière couche (PLL) place les pièces de la dernière couche déjà orientées dans leurs positions correctes. Avant d'utiliser ces algorithmes, les deux premières couches doivent être résolues et chaque étiquette du haut doit montrer la couleur du haut. Si les coins sont encore tournés ou si les arêtes du haut sont inversées, retournez à orientation de la dernière couche.

Utilisez le jaune au-dessus pour les exemples ci-dessous. « Front », « right » et « back » font référence aux faces telles que vous les tenez, et non à une couleur toujours attribuée à une direction. Gardez cette orientation fixe pendant toute séquence.

permutation : échanger deux coins et deux extrémités.

R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

Cette séquence échange les deux coins du haut à droite et les pièces d'arête haut-gauche et haut-droite. Elle conserve les deux premières couches et l'orientation du haut. Elle est utile pour apprendre à distinguer la position des coins de leur orientation.

Préparez un cas connu : commencez avec le cube résolu et appliquez la séquence une fois. Examinez les coins et les arêtes modifiés, puis appliquez-la une seconde fois sans changer votre prise. Le cube revient à l'état résolu. Cette exercice contrôlé est plus sûr que d'appliquer l'algorithme à un état quelconque de la dernière couche et de supposer qu'il la résout.

Pour d'autres arrangements des coins, suivez les étapes de reconnaissance et de mise en place dans positionnement des coins de la dernière couche. Un ajustement de la couche supérieure peut être nécessaire après la permutation. Ne utilisez pas cette étape lorsque les coins de la partie supérieure nécessitent encore de l'ajustement.

Cycle à trois branches : il est nécessaire de préserver tous les coins du cycle.

R U' R U R U R U' R' U' R2

Cette séquence échange les pièces d'arêtes situées sur le haut, devant, à droite et à gauche, tout en laissant l'arête arrière du haut inchangée. Tous les sommets, les deux premières couches et l'orientation de la face supérieure restent inchangés. Tiens le côté complètement résolu derrière avant de l'utiliser sur un cas correspondant.

Préparez un cas connu : commencez avec le cube résolu et exécutez l'inverse de la séquence ci-dessous une fois. Ensuite, appliquez la séquence ci-dessus. Le cube doit être résolu. Vérifiez l'alignement de la face arrière et des coins avant et après, plutôt que de juger la réussite uniquement sur la face jaune.

Le cycle à trois arêtes opposé

R2 U R U R' U' R' U' R' U R'

C'est l'inverse de l'algorithme précédent. Il cyclette les mêmes trois arêtes dans le sens opposé et conserve l'arête arrière fixe. Pour préparer son cas d'entraînement, commencez avec un cube résolu et effectuez l'algorithme précédent une fois.

Vous pouvez également résoudre le cycle inverse en répétant la première séquence deux fois. Cela nécessite plus de mouvements, mais réduit la quantité à mémoriser pendant l'apprentissage. Les deux options aboutissent à la même disposition finale des pièces.

Il est nécessaire de reconnaître le cas avant de choisir les mouvements à effectuer.

  1. Vérifiez que les deux couches inférieures et toute la surface supérieure soient bien dégrossies.
  2. Compare les deux étiquettes des coins supérieurs de chaque face avec celle du centre situé en dessous. Si elles ne correspondent pas, traitez d'abord les coins.
  3. Si les coins sont corrects, trouvez un côté dont l'arête supérieure correspond au centre. Rotez le cube entier pour placer ce côté résolu derrière. Ne pas tourner U pendant ce regrip : cela déplacerait les coins alignés.
  4. Identifier la position des trois arêtes restantes par la couleur de leurs côtés. Choisir le sens du cycle qui déplace chaque arête vers son centre correct.
  5. Après avoir terminé l’opération de résolution, vérifiez que tout le côté supérieur soit de couleur jaune. Cependant, une couleur jaune ne suffit pas pour prouver que le cube a été résolu.

Si aucun côté n'est résolu alors que les coins sont alignés, utilisez la leçon guidée finale des arêtes pour créer et reconnaître un cas à trois arêtes. Ces trois séquences constituent un ensemble de pratique limité, pas le système complet de 21 cas du PLL.

Exercez-vous sans perdre votre place.

Utilisez l'exemple détaillé dans la leçon sur le cycle de trois arêtes pour un état de départ préparé, une lecture pas à pas des mouvements et un point d'arrêt. Le référentiel des algorithmes permet de s'entraîner avec Digital Cube. Lisez la notice de notation si vous n'êtes pas familier avec l'accent ou le demi-tour.

Commencez lentement afin de maintenir l'orientation de la face avant. Une fois que vous pouvez résoudre un cas préparé de manière cohérente, entraînez-vous à reconnaître ce cas depuis différents angles du cube entier. Ajoutez de la vitesse uniquement après que la séquence et son setup soient fiables.

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