Permutation av det sista lagret (PLL) flyttar redan orienterade bitar i sista lagret till rätt plats. Innan du använder algoritmerna måste de två första lagren vara lösta och alla rutor på ovansidan visa ovansidans färg. Om hörnen fortfarande är vridna eller de övre kantbitarna vända, gå tillbaka till orienteringen av det sista lagret.
Håll den gula sidan uppåt i exemplen nedan. ”Fram”, ”höger” och ”bak” anger sidorna som du håller kuben, inte en färg som alltid hör till den riktningen. Behåll samma grepp under hela sekvensen.
T-permutation: byt plats på två hörn och två kantbitar
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Sekvensen byter plats på de två övre hörnen till höger och på de två övre kantbitarna till vänster och höger. De två första lagren och det övre lagrets orientering bevaras. Det är en bra övning för att skilja på var ett hörn sitter och hur det är vridet.
Förbered ett känt fall: börja med en löst kub och gör sekvensen en gång. Titta på hörnen och kantbitarna som flyttades. Gör sedan sekvensen en andra gång utan att byta grepp. Kuben är då löst igen. Den här kontrollerade övningen är säkrare än att använda algoritmen i ett godtyckligt läge i sista lagret och tro att den alltid löser det.
För andra hörnlägen, följ stegen för igenkänning och förberedelse i lektionen om att placera hörnen i det sista lagret. Du kan behöva justera det övre lagret efter permutationen. Använd inte steget om de övre hörnen fortfarande behöver vridas.
En cykel med tre kantbitar: behåll alla hörn
R U' R U R U R U' R' U' R2
Sekvensen flyttar de övre kantbitarna fram, till höger och till vänster i en cykel medan den övre kantbiten bak står kvar. Alla hörn, de två första lagren och ovansidans orientering förblir oförändrade. Håll den helt lösta sidan bakåt innan du använder sekvensen i ett passande fall.
Förbered ett känt fall: börja med en löst kub och gör den omvända sekvensen nedan en gång. Gör sedan sekvensen ovan. Kuben ska nu vara löst. Kontrollera baksidan och hörnens lägen före och efter; titta inte bara på den gula sidan.
Cykeln med tre kantbitar åt motsatt håll
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'
Det här är den omvända sekvensen till den föregående algoritmen. Den flyttar samma tre kantbitar i motsatt riktning och låter samma bakre kantbit ligga kvar. För att förbereda övningsfallet, börja med en löst kub och gör den föregående algoritmen en gång.
Du kan också lösa den omvända cykeln genom att göra den första sekvensen två gånger. Det tar fler drag men kräver mindre utantillinlärning. Båda alternativen ger samma slutläge för bitarna.
Känn igen fallet innan du väljer drag
- Kontrollera att båda de nedre lagren och hela ovansidan är lösta.
- Jämför de båda övre hörnrutorna på varje sida med mittenrutan under dem. Matchar de inte, ta hand om hörnen först.
- Om hörnen sitter rätt, hitta en sida där även den övre kantbiten matchar mittenrutan. Vrid hela kuben så att den lösta sidan hamnar bak. Vrid inte U när du byter grepp, eftersom hörnen då flyttas ur sina rätta lägen.
- Använd sidfärgerna för att se var de tre återstående kantbitarna hör hemma. Välj den riktning på cykeln som för varje bit mot rätt mittenruta.
- Kontrollera varje sida och undersidan efter sekvensen. Ovansidan måste vara helt gul, men det räcker inte för att visa att kuben är löst.
Om ingen sida är löst trots att hörnen står rätt, använd den guidade lektionen om de sista kantbitarna för att skapa och känna igen ett fall med tre kantbitar. De tre sekvenserna är ett urval för övning; hela PLL-systemet har 21 fall.
Öva utan att tappa bort dig
Använd exemplet i lektionen om cykeln med tre kantbitar för att få ett förberett utgångsläge, uppspelning drag för drag och en kontrollpunkt. Algoritmguiden länkar till övning på den digitala kuben. Läs notationsguiden om ett primdrag eller halvvarv är obekant.
Börja tillräckligt långsamt för att behålla samma framsida. När du kan lösa ett förberett fall på ett tillförlitligt sätt, öva på att känna igen det med hela kuben vriden åt olika håll. Öka farten först när både sekvensen och förberedelsen sitter.

