Son katman permütasyonu (PLL), yönü düzeltilmiş son katman parçalarını doğru konumlarına taşır. Bu algoritmaları kullanmadan önce ilk iki katman çözülmüş ve üstteki her etiket üst yüzün renginde olmalıdır. Köşelerin yönü hâlâ yanlışsa veya üst kenarlar tersse son katmanın yönünü düzeltme adımına dönün.
Aşağıdaki örneklerde sarıyı üstte tutun. “Ön”, “sağ” ve “arka”, küpü tuttuğunuz konumdaki yüzlerdir; her zaman aynı renge karşılık gelmez. Dizi boyunca küpü aynı yönde tutun.
Permütasyon: İki köşeyi ve iki kenarı birbirinin yerine koymak.
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Bu dizi üstteki sağ iki köşeyi birbiriyle, üstteki sol ve sağ kenarları da birbiriyle değiştirir. İlk iki katmanı ve üst katmanın yönünü korur. Bir köşenin konumu ile yönü arasındaki farkı öğrenmeye yardımcı olur.
Bilinen bir dizilim hazırlayın: çözülmüş küple başlayın ve diziyi bir kez uygulayın. Yeri değişen köşe ve kenarları inceleyin. Tutuşu değiştirmeden diziyi ikinci kez uygulayın. Küp yeniden çözülmüş duruma döner. Bu kontrollü alıştırma, algoritmayı rastgele bir son katmana uygulayıp sonucu varsaymaktan daha güvenilirdir.
Diğer köşe dizilimleri için son katmanın köşelerini yerleştirme dersindeki tanıma ve hazırlık adımlarını uygulayın. Parçaların yerini değiştirdikten sonra üst katmanı hizalamanız gerekebilir. Üst köşelerin yönü hâlâ yanlışsa bu adımı kullanmayın.
Üç kenli bisiklet: Tüm köşeleri korur.
R U' R U R U R U' R' U' R2
Bu dizi üstteki ön, sağ ve sol kenarların yerlerini döngüyle değiştirirken üstteki arka kenarı sabit tutar. Tüm köşeler, ilk iki katman ve üst yüzün yönü değişmez. Uygun dizilimde başlamadan önce tamamen çözülmüş yan yüzü arkaya alın.
Bilinen bir dizilim hazırlayın: çözülmüş küple başlayın ve aşağıdaki ters diziyi bir kez uygulayın. Ardından yukarıdaki diziyi uygulayın. Küp çözülmüş olmalıdır. Sonucu yalnızca sarı yüzden değerlendirmek yerine, önce ve sonra arka yüzü ve köşe hizasını kontrol edin.
Karşı taraftaki üç kenli döngü
R2 U R U R' U' R' U' R' U R'
Bu, önceki algoritmanın tersidir. Aynı üç kenarı ters yönde dolaştırır ve aynı arka kenarı sabit tutar. Alıştırma dizilimini hazırlamak için çözülmüş küple başlayıp önceki algoritmayı bir kez uygulayın.
Ters yöndeki döngüyü ilk diziyi iki kez uygulayarak da çözebilirsiniz. Bu yöntem daha çok hamle gerektirir, ancak öğrenirken ezberlemeniz gereken dizi sayısını azaltır. İki yöntem de parçaları aynı son konuma getirir.
Hareketleri seçmeden önce, durumu tanıyın.
- Alt iki katmanın ve tüm üst yüzeyin çözüldüğünden emin olun.
- Her yan yüzdeki üst iki köşe etiketini, altlarındaki merkezle karşılaştırın. Renkleri uyuşmuyorsa önce köşeleri çözün.
- Köşeler doğru yerdeyse üst kenarı da merkeziyle eşleşen bir yan yüz bulun. Küpün tamamını döndürerek çözülmüş yüzü arkaya alın. Bu tutuş değişikliğinde U’yu döndürmeyin; hizalanmış köşeleri yerinden oynatır.
- Kalan üç kenarın nereye gitmesi gerektiğini yan renklerinden belirleyin. Her birini kendi merkezine doğru ilerleten döngü yönünü seçin.
- Sıralamadan sonra, her yeri ve alt kısıyı kontrol edin. Tamamen sarı renkte olması gerekiyor; ancak bu, çözülmüş bir küp olduğunu göstermez.
Köşeler doğru yerdeyken çözülmüş bir yan yüz yoksa son kenarlar için rehberli dersi kullanarak üç kenarlı bir dizilim oluşturup tanıyın. Buradaki üç dizi küçük bir alıştırma grubudur; PLL sistemindeki 21 durumun tamamını kapsamaz.
Yer kaybetmeden pratik yapın.
Hazır bir başlangıç durumu, hamle hamle oynatma ve kontrol noktası için üç kenar döngüsü dersindeki örneği kullanın. Algoritma kılavuzu, Dijital Küp’te alıştırma bağlantıları sunar. Üstten kesme işaretine veya yarım tura yabancıysanız notasyon kılavuzunu okuyun.
Ön yüzü değiştirmeyecek kadar yavaş başlayın. Hazırlanmış dizilimi düzenli olarak çözebildiğinizde, tüm küpü farklı açılara çevirerek dizilimi tanımayı çalışın. Hamle dizisi ve hazırlığı güvenilir hale geldikten sonra hızlanın.

