ਕਿਊਬ ਦੇ ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹ ਘੁਮਾਉਣ ਦਾ ਢੰਗ ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ ਦੱਸਦੇ ਹਨ। ਅੱਖਰ ਪਾਸਾ ਦੱਸਦਾ ਹੈ: R ਸੱਜਾ, L ਖੱਬਾ, U ਉੱਪਰਲਾ, D ਹੇਠਲਾ, F ਸਾਹਮਣੇ ਅਤੇ B ਪਿੱਛੇ।
ਚਾਲ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਪੜ੍ਹੋ
ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਚਾਲਾਂ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਕ੍ਰਮ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਪੜ੍ਹੋ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਹਦਾਇਤ ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਘੁਮਾਉਣ ਲਈ ਨਾ ਕਹੇ, ਉਹੀ ਪਾਸਾ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋ। ਕੇਂਦਰੀ ਸਟਿੱਕਰਾਂ ਤੋਂ ਹਰ ਪਾਸੇ ਦੀ ਪਛਾਣ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। “R” ਦਾ ਮਤਲਬ ਕਿਊਬ ਫੜਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਹੈ, ਪੰਨੇ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਨਹੀਂ।
ਪ੍ਰਾਈਮ ਚਾਲਾਂ ਅਤੇ ਅੱਧੇ ਗੇੜ
ਅਪੋਸਟ੍ਰੋਫ਼ੀ ਦਾ ਮਤਲਬ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਉਣਾ ਹੈ ਅਤੇ 2 ਦਾ ਮਤਲਬ ਅੱਧਾ ਗੇੜ ਹੈ। ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਵਿੱਚ ਜੋੜਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਹਰ ਚਾਲ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ।
ਚਾਲ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਦਿਸਣ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਆਮ ਚਿੰਨ੍ਹ
Rਦਾ ਮਤਲਬ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਚੌਥਾਈ ਗੇੜ ਘੁਮਾਉਣਾ ਹੈ।R'ਦਾ ਮਤਲਬ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਚੌਥਾਈ ਗੇੜ ਘੁਮਾਉਣਾ ਹੈ।R2ਦਾ ਮਤਲਬ ਅੱਧਾ ਗੇੜ ਹੈ। 180 ਡਿਗਰੀ ਦੀ ਚਾਲ ਲਈ ਦਿਸ਼ਾ ਨਾਲ ਫ਼ਰਕ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ।
ਉੱਨਤ ਤਰੀਕਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇਕੱਠੀਆਂ ਪਰਤਾਂ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ, ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਪਰਤ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਅਤੇ ਪੂਰੇ ਕਿਊਬ ਦੇ ਘੁਮਾਅ ਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਪਹਿਲਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਦੇ ਛੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਅੱਖਰ ਸਿੱਖੋ, ਫਿਰ ਛੋਟੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਲਈ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਅਤੇ ਪੈਟਰਨ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਵਰਤੋ।
ਪਿਛਲੇ ਜਾਂ ਹੇਠਲੇ ਪਾਸੇ ’ਤੇ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਕਿਹੜੀ ਹੈ?
ਸੋਚੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਚਾਲ ਵਿੱਚ ਦੱਸੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹੋ। B ਕਿਊਬ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਸਾਹਮਣੇ ਤੋਂ ਉਲਟ ਦਿਸਦੀ ਹੈ। D ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਹੇਠੋਂ ਹੇਠਲੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਦੇਖਦੇ ਹੋ। ਸਕ੍ਰੀਨ ’ਤੇ ਦਿਸਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਤੋਂ ਚਾਲ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਤੈਅ ਨਾ ਕਰੋ।
ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਜਾਂਚ ਲਈ R ਚਾਰ ਵਾਰ ਕਰੋ: ਕਿਊਬ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। R R' ਨਾਲ ਵੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਜਾਂਚਾਂ ਨਾਲ ਦਿਸ਼ਾ ਅਤੇ ਗੇੜ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦੀ ਪਰਖ ਹੁੰਦੀ ਹੈ; ਇਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੱਲ ਦਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨਹੀਂ ਸਿੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ।
ਇਕੱਠੀਆਂ ਪਰਤਾਂ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਵਾਲੀਆਂ ਪਰਤਾਂ
Rw ਸੱਜੀ ਬਾਹਰਲੀ ਪਰਤ ਅਤੇ ਉਸ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀ ਅੰਦਰਲੀ ਪਰਤ ਨੂੰ ਇਕੱਠਿਆਂ ਘੁਮਾਉਂਦਾ ਹੈ। 4×4 ਜਾਂ ਵੱਡੇ ਕਿਊਬ ’ਤੇ 3Rw ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਪਰਤਾਂ ਘੁਮਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਸਰੋਤ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪਰਤਾਂ ਦੀ ਚਾਲ ਲਈ ਛੋਟਾ r ਵਰਤਦੇ ਹਨ; ਕਿਊਬ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਟੂਲ ਸਾਫ਼ ਤੌਰ ’ਤੇ w ਲਿਖਦਾ ਹੈ।
2R ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਗਿਣ ਕੇ ਸਿਰਫ਼ ਦੂਜੀ ਪਰਤ ਘੁਮਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ R2 ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਹੈ, ਜੋ ਸੱਜੇ ਬਾਹਰਲੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਅੱਧਾ ਗੇੜ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। 2R2 ਦੋਵੇਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੋੜਦਾ ਹੈ: ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਦੂਜੀ ਪਰਤ ਨੂੰ 180 ਡਿਗਰੀ ਘੁਮਾਓ। ਸ਼ੁਰੂ ਦਾ ਨੰਬਰ ਪਰਤ ਦੱਸਦਾ ਹੈ; ਅੰਤ ਦਾ ਚਿੰਨ੍ਹ ਘੁਮਾਉਣ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦੱਸਦਾ ਹੈ।
3×3 ਦੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰਲੀਆਂ ਪਰਤਾਂ
M: L ਅਤੇ R ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਪਰਤ, L ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਓ।E: U ਅਤੇ D ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਪਰਤ, D ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਓ।S: F ਅਤੇ B ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਪਰਤ, F ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਓ।
ਪ੍ਰਾਈਮ ਅਤੇ ਅੱਧੇ ਗੇੜ ਇੱਥੇ ਵੀ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ: M' M ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਉਲਟਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ E2 ਅੱਧਾ ਗੇੜ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਸਮ ਆਕਾਰ ਦੇ ਕਿਊਬਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਕੇਂਦਰੀ ਪਰਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ। ਆਪਣੇ ਆਕਾਰ ਦੇ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤੇ ਪਰਤਾਂ ਦੇ ਨੰਬਰਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ।
ਪੂਰੇ ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣਾ
x ਪੂਰੇ ਕਿਊਬ ਨੂੰ R ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਉਂਦਾ ਹੈ; ਪੁਰਾਣਾ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲਾ ਪਾਸਾ ਨਵਾਂ ਉੱਪਰਲਾ ਪਾਸਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। y ਕਿਊਬ ਨੂੰ U ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਉਂਦਾ ਹੈ; ਪੁਰਾਣਾ ਸੱਜਾ ਪਾਸਾ ਨਵਾਂ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲਾ ਪਾਸਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। z ਕਿਊਬ ਨੂੰ F ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਉਂਦਾ ਹੈ; ਪੁਰਾਣਾ ਉੱਪਰਲਾ ਪਾਸਾ ਨਵਾਂ ਸੱਜਾ ਪਾਸਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਕਿਊਬ ਫੜਨ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਬਾਅਦ ਦੇ ਅੱਖਰ ਵੱਖਰੇ ਪਾਸਿਆਂ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ਦਾ ਕੈਮਰਾ ਘੁਮਾਉਣ ਨਾਲ ਸਿਰਫ਼ ਦੇਖਣ ਦਾ ਕੋਣ ਬਦਲਦਾ ਹੈ; ਚਾਲਾਂ ਲਈ ਪਾਸਿਆਂ ਦੇ ਲੇਬਲ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਘੁਮਾਉਣਾ ਹੋਵੇ, ਪਾਠ ਦਾ ਪਲੇਅਰ ਉਸ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ’ਤੇ ਸਮਝਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਪੂਰਾ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਅਤੇ ਉਸ ਦਾ ਉਲਟ ਪੜ੍ਹੋ
R U F2 ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ, ਫਿਰ ਉੱਪਰਲੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਅਤੇ ਫਿਰ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਅੱਧਾ ਗੇੜ ਦਿਓ। ਉਲਟਾਉਣ ਲਈ ਕ੍ਰਮ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਉਲਟਾਓ: F2 U' R'। ਅੱਧਾ ਗੇੜ ਆਪਣਾ ਹੀ ਉਲਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਦੋਵੇਂ ਕ੍ਰਮਾਂ ਲਈ ਕਿਊਬ ਇੱਕੋ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਫੜੋ।
ਕੁਝ ਛਪੀਆਂ ਗਾਈਡਾਂ ਛੋਟੇ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਬਰੈਕਟਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ ਜਾਂ ਦੁਹਰਾਈ ਲਈ ਨੰਬਰ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ। ਮਿਸਾਲ ਵਜੋਂ (R U R' U') 6 ਦਾ ਮਤਲਬ ਪੂਰਾ ਕ੍ਰਮ ਛੇ ਵਾਰ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਕਿਊਬ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਟੂਲ ਦੇ ਅਭਿਆਸ ਲਿੰਕ ਵਿੱਚ ਹਰ ਚਾਲ ਵੱਖਰੀ ਲਿਖੋ। ਲਿੰਕ ਪਾਸੇ ਦੀਆਂ, ਇਕੱਠੀਆਂ ਪਰਤਾਂ ਦੀਆਂ, ਨੰਬਰ ਵਾਲੀਆਂ ਪਰਤਾਂ ਦੀਆਂ ਅਤੇ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਪਰਤ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੇ ਨਾਲ x/y/z ਘੁਮਾਅ ਵੀ ਮੰਨਦਾ ਹੈ। ਛੋਟੀ ਲਿਖਤ ਦੀ ਥਾਂ ਹਰ ਦੁਹਰਾਈ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਲਿਖੋ।
ਇੱਕ-ਇੱਕ ਚਾਲ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਨਾਂ ਲਈ ਪਹਿਲੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਖੋਲ੍ਹੋ। ਵੱਡੇ ਕਿਊਬਾਂ ਦੀ ਪੈਰਿਟੀ ਦੇ ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਲਈ 4×4 ਦੇ ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਵਾਲਾ ਪਾਠ ਜਾਂ 5×5 ਦੇ ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਵਾਲਾ ਪਾਠ ਵਰਤੋ।

