Zapis potez je kratek način opisovanja zasukov kocke. Črka označuje ploskev: R je desna, L leva, U zgornja, D spodnja, F sprednja in B zadnja.
Preberite potezo od leve proti desni
Algoritem je zaporedje posameznih potez, ločenih s presledki. Berite ga od leve proti desni in ohranite isto ploskev spredaj, razen če navodila izrecno zahtevajo obrat cele kocke. Ploskve prepoznate po sredinskih nalepkah. »R« označuje desno ploskev s trenutnega zornega kota osebe, ki sestavlja, ne desnega roba strani.
Poteze z opuščajem in dvojni zasuki
Opuščaj pomeni zasuk ploskve v nasprotni smeri urnega kazalca, 2 pa pomeni pol obrata. Vsako potezo vadite na virtualni kocki, preden jih združite v algoritem.
Tri najpogostejše oznake za črko
Rpomeni četrt obrata desne ploskve v smeri urnega kazalca.R'pomeni četrt obrata desne ploskve v nasprotni smeri urnega kazalca.R2pomeni pol obrata. Pri potezi za 180 stopinj smer ni pomembna.
Široke poteze, zasuki sredinskih plasti in obrati cele kocke se pojavljajo v naprednejših metodah. Najprej se naučite šestih osnovnih črk za ploskve, nato pa v zbirki algoritmov in zbirki vzorcev poiščite kratke in konkretne vaje.
Katera smer sledi urnemu kazalcu na zadnji ali spodnji ploskvi?
Predstavljajte si, da gledate naravnost v ploskev, ki jo označuje poteza. B sledi urnemu kazalcu pri pogledu od zadaj, zato je od spredaj videti obrnjena. D sledi urnemu kazalcu pri pogledu v spodnjo ploskev od spodaj. Smeri poteze ne določajte po tem, kako je videti na zaslonu.
Za hiter preizkus štirikrat izvedite R: kocka se vrne v začetno stanje. Tudi R R' jo vrne v začetno stanje. S temi preizkusi preverite smer in velikost zasuka; sami po sebi vas ne naučijo algoritma za sestavljanje.
Široke poteze in oštevilčene plasti
Rw skupaj obrne zunanjo desno in sosednjo notranjo plast. Na kocki 4×4 ali večji 3Rw obrne tri plasti na skrajni desni. Nekateri viri široko potezo označujejo z malo črko r, Reševalnik kocke pa izrecno zapiše w.
2R obrne samo drugo plast, šteto z desne. Razlikuje se od R2, ki zunanjo desno ploskev obrne za pol obrata. 2R2 združuje obe navodili: drugo plast z desne obrnite za 180 stopinj. Številka pred črko označuje plast, oznaka za črko pa velikost obrata.
Sredinske plasti na kocki 3×3
M: plast med L in R, ki se obrača v smeri L.E: plast med U in D, ki se obrača v smeri D.S: plast med F in B, ki se obrača v smeri F.
Tudi tu veljajo opuščaji in polovični obrati: M' obrne smer poteze M, E2 pa pomeni pol obrata. Kocke s sodim številom plasti nimajo ene same sredinske plasti, zato sledite natančnemu oštevilčenemu zapisu algoritma za svojo velikost.
Obrati cele kocke
x obrne celo kocko v smeri R; prejšnja sprednja ploskev postane zgornja. y jo obrne v smeri U; prejšnja desna ploskev postane sprednja. z jo obrne v smeri F; prejšnja zgornja ploskev postane desna.
Ko tako obrnete celo kocko, se spremeni, katero ploskev označujejo naslednje črke. Premik kamere na virtualni kocki spremeni pogled, označeni okvir za poteze pa ostane isti. Kadar je obrat cele kocke del primera, ga predvajalnik lekcije razloži posebej.
Preberite celotno zaporedje in njegov obrat
Pri R U F2 obrnite desno ploskev v smeri urnega kazalca, nato zgornjo v isti smeri in sprednjo za pol obrata. Za razveljavitev obrnite vrstni red in smer: F2 U' R'. Polovični obrat je sam sebi obratna poteza. Pri obeh zaporedjih ohranite isto držo.
Nekateri tiskani vodiči z oklepaji združijo kratko zaporedje in s številko označijo, kolikokrat ga ponovite. (R U R' U') 6 na primer pomeni šest celih ponovitev. Pri povezavi do vaje Reševalnik kocke izpišite posamezne poteze: povezava sprejema zasuke ploskev, široke poteze, poteze oštevilčenih in sredinskih plasti ter obrate x/y/z. Zapis s ponovitvami razpišite v posamezne poteze.
Za primere po posameznih potezah odprite Prve poteze. Za zapis potez pri pariteti na večjih kockah odprite lekcijo o zapisu za 4×4 ali lekcijo o zapisu za 5×5.

