Start hvert av mønstrene nedenfor med en løst 3×3-kube. Hold samme side mot deg og samme farge opp mens du følger trekkfølgen. Lenken til hvert mønster åpner den nøyaktige notasjonen og en interaktiv avspiller der du kan stoppe ved et vanskelig trekk og se på de andre sidene.
Mønstrene er valgt som øvingsforslag og står ikke i vanskelighetsrekkefølge. Prøv først et kort mønster som er lett å kjenne igjen, og utforsk deretter dem som interesserer deg.
Femten mønstre å prøve
- Sjakkbrett: Sammenlign rutene med vekslende farger på flere sider. Dette er en god første øvelse i trekk på midtlagene.
- Seks prikker: Se på midten av alle sidene, også de tre som ikke er synlige med en gang.
- Kube i en kube: Vri hele den ferdige kuben for å se hvordan illusjonen av en kube inni en annen henger sammen rundt et hjørne.
- Kube i en kube i en kube: Følg omrissene på kubene inni hverandre, og sammenlign med det enklere mønsteret ovenfor.
- Anakonda: Følg båndet fra den ene siden til den neste.
- Pytonorm: Se hvordan dette sammenhengende mønsteret skiller seg fra Anakonda. Da trenger du ikke bare å huske navnet.
- Svart mamba: Se hele trekkfølgen før du prøver å gjøre den på hukommelsen.
- Grønn mamba: Bruk forhåndsvisningene av de ferdige mønstrene til å sammenligne med Svart mamba.
- Fire prikker: Sjekk hvilke sider som endres, og hvilke som beholder et større ensfarget område.
- Kryss: Se på armene i krysset og fargene i hjørnene rundt.
- Fire kryss: Tell sidene med kryss og se på de to andre.
- Gaveeske: Følg de kontrastfargede båndene rundt kuben som et gavebånd.
- Spiralmønster: Se på resultatet fra flere vinkler for å følge formen som gjentar seg.
- Loddrette striper: Sammenlign retningen på båndene på sider som ligger inntil hverandre.
- Superflip: Alle tolv kantbrikker er snudd, mens hjørne- og midtbrikkene står i løst stilling. Dette er en gyldig 3×3-stilling, i motsetning til én enkelt snudd kantbrikke.
Les trekkene før du begynner
En bokstav alene betyr en kvart omdreining med klokken sett rett mot den siden du dreier. Et primtegn (') snur retningen, og 2 gir en halv omdreining. M, E og S dreier et midtlag. Notasjonsguiden forklarer retningene. Et trekk endrer kuben. Å se den fra en annen vinkel endrer ingenting.
Bruk et stabilt underlag når du jobber med en fysisk kube, og ikke tving et lag rundt hvis lagene står skjevt. På nettstedet kan du bruke Neste og Forrige til å sammenligne stillingen rett før og etter et trekk. Den ferdige forhåndsvisningen viser sluttresultatet, så bruk den til å kontrollere hele mønsteret.
Slik reverserer du et mønster
For å reversere en trekkfølge leser du trekkene baklengs og snur retningen på hver kvartomdreining. Behold halve omdreininger som de er. For eksempel reverseres R U F2 med F2 U' R'. Det holder ikke alltid å gjenta algoritmen én gang: Noen mønstre krever flere gjentakelser før kuben er løst igjen.
Nullstill setter den digitale kuben tilbake i løst stilling. Med en fysisk kube kan du reversere trekkfølgen eller bruke løseren hvis du mister oversikten. Ikke bland kuben før du prøver mønsteret igjen: Veiledningen forutsetter at kuben er løst.
Utforsk andre kubestørrelser
Mønsterbiblioteket har mønstre og interaktiv avspilling for alle størrelser fra 2×2 til 17×17. Velg riktig størrelse før du følger en trekkfølge. En algoritme med ytre trekk på 3×3 kan gi et annet mønster på 4×4, og nummererte trekk på indre lag krever nok lag. Hvert mønster har fullstendig notasjon, et referansebilde av resultatet og en lenke som åpner riktig størrelse på den digitale kuben.


