ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤਾ ਹਰ ਪੈਟਰਨ ਹੱਲ ਕੀਤੇ 3×3 ਕਿਊਬ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ। ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਦੌਰਾਨ ਉਹੀ ਪਾਸਾ ਸਾਹਮਣੇ ਅਤੇ ਉਹੀ ਰੰਗ ਉੱਪਰ ਰੱਖੋ। ਹਰ ਪੈਟਰਨ ਦਾ ਲਿੰਕ ਉਸ ਦੇ ਸਹੀ ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹ ਅਤੇ ਪਲੇਅਰ ਖੋਲ੍ਹਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਔਖੀ ਚਾਲ ’ਤੇ ਰੁਕ ਕੇ ਹੋਰ ਪਾਸੇ ਵੀ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਇਹ ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਵਿਕਲਪ ਹਨ; ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਔਖਿਆਈ ਮੁਤਾਬਕ ਨਹੀਂ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ। ਪਹਿਲਾਂ ਘੱਟ ਚਾਲਾਂ ਵਾਲਾ ਕੋਈ ਸੌਖਾ ਪੈਟਰਨ ਅਜ਼ਮਾਓ, ਫਿਰ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇਖੋ।
ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਲਈ ਪੰਦਰਾਂ ਪੈਟਰਨ
- ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਬਿਸਾਤ: ਕਈ ਪਾਸਿਆਂ ’ਤੇ ਇੱਕ ਛੱਡ ਕੇ ਇੱਕ ਰੰਗ ਵਾਲੇ ਸਟਿੱਕਰਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ। ਇਹ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਪਰਤ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦਾ ਵਧੀਆ ਪਹਿਲਾ ਅਭਿਆਸ ਹੈ।
- ਛੇ ਬਿੰਦੂ: ਸਿਰਫ਼ ਦਿਸਦੇ ਤਿੰਨ ਪਾਸਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਹਰ ਪਾਸੇ ਦਾ ਕੇਂਦਰ ਦੇਖੋ।
- ਕਿਊਬ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕਿਊਬ: ਤਿਆਰ ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਘੁਮਾ ਕੇ ਦੇਖੋ ਕਿ ਅੰਦਰਲੇ ਕਿਊਬ ਦਾ ਭੁਲੇਖਾ ਇੱਕ ਕੋਨੇ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਕਿਵੇਂ ਜੁੜਦਾ ਹੈ।
- ਕਿਊਬ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕਿਊਬ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕਿਊਬ: ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਬਣੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੇਖੋ ਅਤੇ ਉੱਪਰਲੇ ਸੌਖੇ ਪੈਟਰਨ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ।
- ਐਨਾਕੌਂਡਾ: ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਜਾਂਦੇ ਦੇਖੋ।
- ਅਜਗਰ: ਇਸ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਪੈਟਰਨ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਐਨਾਕੌਂਡਾ ਨਾਲ ਕਰੋ, ਤਾਂ ਜੋ ਇਸ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਨਾਂ ਤੋਂ ਯਾਦ ਨਾ ਕਰਨਾ ਪਵੇ।
- ਕਾਲਾ ਮਾਂਬਾ: ਯਾਦ ਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪੂਰਾ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਦੇਖੋ।
- ਹਰਾ ਮਾਂਬਾ: ਤਿਆਰ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦੀਆਂ ਝਲਕਾਂ ਵਿੱਚ ਇਸ ਦੀ ਬਣਤਰ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਾਲੇ ਮਾਂਬੇ ਨਾਲ ਕਰੋ।
- ਚਾਰ ਬਿੰਦੂ: ਦੇਖੋ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਪਾਸੇ ਬਦਲਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਹੜਿਆਂ ’ਤੇ ਇੱਕੋ ਰੰਗ ਦਾ ਵੱਡਾ ਹਿੱਸਾ ਬਚਦਾ ਹੈ।
- ਕਰਾਸ: ਕਰਾਸ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੇਖੋ।
- ਚਾਰ ਕਰਾਸ: ਪੈਟਰਨ ਵਾਲੇ ਪਾਸੇ ਗਿਣੋ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਦੋ ਪਾਸੇ ਦੇਖੋ।
- ਤੋਹਫ਼ੇ ਦਾ ਡੱਬਾ: ਕਿਊਬ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਰਿਬਨ ਵਰਗੀਆਂ ਵੱਖਰੇ ਰੰਗ ਦੀਆਂ ਪੱਟੀਆਂ ਦੇਖੋ।
- ਚੱਕਰਦਾਰ ਪੈਟਰਨ: ਦੁਹਰਾਉਂਦਾ ਰਾਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਕਈ ਕੋਣਾਂ ਤੋਂ ਵੇਖੋ।
- ਖੜ੍ਹੀਆਂ ਪੱਟੀਆਂ: ਨਾਲ ਲੱਗਦੇ ਪਾਸਿਆਂ ਉੱਤੇ ਪੱਟੀਆਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ।
- ਸੁਪਰਫਲਿੱਪ: ਸਾਰੇ ਬਾਰਾਂ ਕਿਨਾਰੇ ਪਲਟੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਕੋਨੇ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰ ਆਪਣੀਆਂ ਹੱਲ ਕੀਤੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ’ਤੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕੋ ਕਿਨਾਰਾ ਪਲਟਿਆ ਹੋਣ ਦੇ ਉਲਟ, ਇਹ 3×3 ਦੀ ਸੰਭਵ ਹਾਲਤ ਹੈ।
ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਚਾਲਾਂ ਪੜ੍ਹੋ
ਇਕੱਲੇ ਅੱਖਰ ਦਾ ਮਤਲਬ ਉਸ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਦੇਖਦਿਆਂ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਚੌਥਾਈ ਗੇੜ ਹੈ। ਪ੍ਰਾਈਮ (') ਦਿਸ਼ਾ ਉਲਟਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 2 ਅੱਧਾ ਗੇੜ ਹੈ। M, E ਅਤੇ S ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਪਰਤ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਚਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗਾਈਡ ਵਿੱਚ ਸਮਝਾਈ ਗਈ ਹੈ। ਚਾਲ ਕਿਊਬ ਦੀ ਹਾਲਤ ਬਦਲਦੀ ਹੈ; ਸਿਰਫ਼ ਦੇਖਣ ਦਾ ਕੋਣ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਹਾਲਤ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦੀ।
ਅਸਲੀ ਕਿਊਬ ਕਿਸੇ ਸਥਿਰ ਸਤ੍ਹਾ ’ਤੇ ਰੱਖ ਕੇ ਵਰਤੋ ਅਤੇ ਜੇ ਪਰਤ ਸਿੱਧੀ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਨਾ ਘੁਮਾਓ। ਵੈੱਬਸਾਈਟ ’ਤੇ ਕਿਸੇ ਚਾਲ ਤੋਂ ਠੀਕ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਦੀ ਹਾਲਤ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ‘ਅੱਗੇ’ ਅਤੇ ‘ਪਿੱਛੇ’ ਵਰਤੋ। ਆਖਰੀ ਝਲਕ ਪੂਰੇ ਪੈਟਰਨ ਲਈ ਹਵਾਲਾ ਹੈ; ਵਿਚਕਾਰਲੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵੱਖਰੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਉਲਟਾਓ
ਕਿਸੇ ਵੀ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਉਲਟਾਉਣ ਲਈ ਉਸ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਪੜ੍ਹੋ ਅਤੇ ਹਰ ਚੌਥਾਈ ਗੇੜ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਉਲਟਾਓ। ਅੱਧੇ ਗੇੜ ਨਾ ਬਦਲੋ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, R U F2 ਦਾ ਉਲਟ F2 U' R' ਹੈ। ਪੈਟਰਨ ਦਾ ਉਹੀ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੁਹਰਾਉਣ ਨਾਲ ਹਮੇਸ਼ਾ ਉਸ ਦਾ ਅਸਰ ਨਹੀਂ ਮਿਟਦਾ। ਕੁਝ ਪੈਟਰਨਾਂ ਲਈ ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਵਾਸਤੇ ਕ੍ਰਮ ਕਈ ਵਾਰ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।
ਮੁੜ ਸੈੱਟ ਕਰਨ ਨਾਲ ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਅਸਲੀ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਉਲਟਾਓ ਜਾਂ ਜੇ ਭੁੱਲ ਜਾਓ ਕਿ ਕਿੱਥੇ ਸੀ, ਤਾਂ ਹੱਲ ਲੱਭਣ ਵਾਲਾ ਟੂਲ ਵਰਤੋ। ਪੈਟਰਨ ਮੁੜ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਨਾ ਰਲਾਓ। ਇਹ ਹਦਾਇਤਾਂ ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਹਾਲਤ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਹੋਰ ਆਕਾਰ ਦੇ ਕਿਊਬ ਅਜ਼ਮਾਓ
ਪੈਟਰਨ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਵਿੱਚ 2×2 ਤੋਂ 17×17 ਤੱਕ ਹਰ ਆਕਾਰ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਚਲਾਉਣ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਹੈ। ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਹੀ ਆਕਾਰ ਚੁਣੋ। 3×3 ਦੀਆਂ ਬਾਹਰਲੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ 4×4 ’ਤੇ ਵੱਖਰਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਵਾਲੀਆਂ ਅੰਦਰਲੀ ਪਰਤ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਪਰਤਾਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ। ਹਰੇਕ ਪੈਟਰਨ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ, ਆਖਰੀ ਹਾਲਤ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਅਤੇ ਉਸੇ ਆਕਾਰ ਦਾ ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ਖੋਲ੍ਹਣ ਵਾਲਾ ਲਿੰਕ ਹੈ।


