Aşağıdaki her desene çözülmüş bir 3×3 küple başlayın. Dizi boyunca ön yüzü ve üstteki rengi değiştirmeyin. Desen bağlantısı, tam notasyonu ve etkileşimli oynatıcıyı açar. Zor bir hamlede durabilir ve diğer yüzleri inceleyebilirsiniz.
Bu liste bir zorluk sıralaması değildir. Alıştırmaya kısa, sonucu kolayca tanınan bir desenle başlayın, ardından ilginizi çeken diğer desenleri keşfedin.
Denemek üzere olan on beş farklı desen.
- Dama tahtası: birkaç yüzde sırayla değişen etiketleri karşılaştırın. Orta dilim dönüşlerine başlamak için iyi bir örnektir.
- Altı nokta: yalnızca görünen üç yüzü değil, altı yüzün de merkezini inceleyin.
- Küp içinde küp: tamamlanmış küpü döndürüp iç içe küp görünümünün bir köşenin çevresinde nasıl birleştiğine bakın.
- İç içe üç küp: iç içe geçen çizgileri takip edin ve yukarıdaki daha sade desenle karşılaştırın.
- Anakonda: şeridin bir yüzden diğerine nasıl geçtiğini takip edin.
- Piton: bir yüzden diğerine uzanan bir başka desen. Yalnızca adını ezberlemek yerine Anakonda ile karşılaştırın.
- Kara mamba: diziyi ezberden denemeden önce baştan sona izleyin.
- Yeşil mamba: tamamlanmış desenlerin önizlemelerine bakarak Kara mamba ile karşılaştırın.
- Dört nokta: hangi yüzlerin değiştiğini ve hangilerinde daha geniş tek renkli alan kaldığını kontrol edin.
- Artı: artının kollarını ve çevresindeki köşe renklerini inceleyin.
- Dört artı: deseni tamamlanan yüzleri sayın ve kalan iki yüzü inceleyin.
- Hediye kutusu: kurdele gibi küpün etrafını saran zıt renkli şeritleri takip edin.
- Sarmal desen: tekrar eden yolu görmek için sonucu birkaç açıdan inceleyin.
- Dikey çizgiler: komşu yüzlerde şeritlerin yönünü karşılaştırın.
- Superflip: köşe ve merkez parçaları çözülmüş konumlarında kalırken on iki kenar parçasının tamamı ters döner. Tek bir kenar parçasının ters dönmesinden farklı olarak, 3×3’te bu dizilim geçerli hamlelerle elde edilebilir.
Başlamadan önce dönüşleri okuyun.
Tek başına bir harf, o yüze doğrudan bakarken saat yönünde çeyrek tur demektir. Üstten kesme işareti (') yönü tersine çevirir, 2 ise yarım tur döndürür. M, E ve S bir orta dilimi döndürür. Yönler notasyon kılavuzunda açıklanır. Bir hamle küpün dizilimini değiştirir; yalnızca bakış açınızı değiştirmek dizilimi etkilemez.
Fiziksel küpü sağlam bir yüzeyde kullanın ve hizalı olmayan katmanı zorlamayın. Sitede bir hamlenin hemen öncesini ve sonrasını karşılaştırmak için İleri ve Geri düğmelerini kullanın. Son önizleme, desenin tamamını gösterir; her ara adımı göstermez.
Bir deseni güvenilir bir şekilde geri almak mümkün mü?
Bir diziyi geri almak için hamleleri sondan başa okuyun ve her çeyrek turun yönünü tersine çevirin. Yarım turları değiştirmeyin. Örneğin R U F2 dizisinin tersi F2 U' R' dizisidir. Desen algoritmasını bir daha uygulamak her zaman geri alma yöntemi değildir. Bazı desenlerde çözülmüş duruma dönmek için diziyi birkaç kez tekrarlamak gerekir.
Sıfırla düğmesi Dijital Küp’ü çözülmüş duruma döndürür. Fiziksel küpte kaldığınız yeri unutursanız diziyi geri alın veya çözücüyü kullanın. Deseni yeniden denemeden önce küpü karıştırmayın; bu adımlara çözülmüş durumdan başlanır.
Diğer kare boyutlarını da keşfedin.
Desen kitaplığında 2×2 ile 17×17 arasındaki her boyut için desenler ve etkileşimli oynatma bulunur. Bir diziyi uygulamadan önce doğru boyutu seçin. 3×3’te dış katmanları döndüren bir algoritma 4×4’te başka bir desen oluşturabilir; numaralı iç katman dönüşleri için de yeterli sayıda katman gerekir. Her desende tam notasyon, son durumun görseli ve uygun boyutta açılan bir Dijital Küp bağlantısı bulunur.


