Börja varje mönster nedan med en löst 3×3-kub. Behåll samma framsida och samma färg överst medan du följer sekvensen. Varje mönsterlänk öppnar den exakta notationen och en interaktiv spelare, så att du kan stanna vid ett svårt drag och granska de andra sidorna.
Mönstren är förslag på övningar och listas utan svårighetsordning. Börja med ett kort mönster som är lätt att känna igen och utforska sedan de mönster som intresserar dig.
Femton mönster att prova
- Schackbräde: jämför rutorna som växlar färg på flera sidor. Det här är ett bra första test av vridningar i mittlagren.
- Sex prickar: granska mitten av varje sida i stället för att bara titta på de tre sidor du ser.
- Kub i en kub: vrid den färdiga kuben för att se hur illusionen av en inre kub hänger ihop runt ett hörn.
- Kub i en kub i en kub: följ konturerna av kuberna inuti varandra och jämför med det enklare mönstret ovan.
- Anakonda: följ färgbandet från sida till sida.
- Pytonorm: ett annat sammanhängande mönster att jämföra med Anakonda, så att du inte bara lär dig namnen.
- Svart mamba: titta på hela sekvensen innan du provar den ur minnet.
- Grön mamba: jämför hur mönstret är uppbyggt med Svart mamba i förhandsvisningarna av slutlägena.
- Fyra prickar: se vilka sidor som ändras och vilka som behåller en större enfärgad yta.
- Kors: titta på korsets armar och färgerna i hörnen runt dem.
- Fyra kors: räkna sidorna med färdiga kors och granska de två övriga.
- Presentask: följ de kontrasterande färgbanden runt kuben som om de vore presentsnören.
- Spiralmönster: titta från flera håll för att se hur spiralen upprepas.
- Lodräta ränder: jämför färgbandens riktning på angränsande sidor.
- Superflip: alla tolv kantbitar är vända, medan hörn och mittenbitar står kvar på sina lösta platser. Det här är ett giltigt läge på 3×3, till skillnad från en ensam vänd kantbit.
Läs dragen innan du börjar
En ensam bokstav betyder ett kvarts varv medurs sett rakt mot den sidan. Ett primtecken (') vänder riktningen, och 2 betyder ett halvt varv. M, E och S vrider ett mittlager. Notationsguiden förklarar i vilken riktning. Ett drag ändrar kubens läge; det gör inte en ändrad synvinkel.
Använd ett stadigt underlag när du arbetar med en fysisk kub och tvinga inte runt ett lager som ligger snett. På webbplatsen kan du använda Nästa och Föregående för att jämföra läget direkt före och efter ett drag. Förhandsvisningen av slutläget visar hur hela mönstret ska se ut; den visar inte varje mellanläge.
Så gör du mönstret ogjort
Läs dragen baklänges och byt riktning på varje kvartsvarv för att göra en sekvens ogjord. Halvvarven förblir oförändrade. Den omvända sekvensen till R U F2 är till exempel F2 U' R'. Att upprepa mönsteralgoritmen fungerar inte som en allmän metod för att ångra den: vissa mönster kräver flera upprepningar för att återgå till löst läge.
Återställ tar den digitala kuben tillbaka till löst läge. Om du tappar bort dig på en fysisk kub, vänd på dragföljden eller använd lösaren. Blanda inte kuben innan du provar mönstret igen: anvisningarna förutsätter att kuben är löst från början.
Utforska andra kubstorlekar
I mönsterbiblioteket finns mönster och interaktiv uppspelning för varje storlek från 2×2 till 17×17. Välj rätt storlek innan du följer en sekvens. En algoritm som bara vrider de yttre lagren på en 3×3 kan ge ett annat mönster på en 4×4. Drag med numrerade inre lager kräver att kuben har tillräckligt många lager. Varje mönster har komplett notation, en bild av slutläget och en länk till en digital kub av rätt storlek.


