તમે ખૂણાઓને ઓળખી શકો, અને સફેદ રંગના ખૂણાઓને પસંદ કરી શકો.
એક સપાટીને સ્થિર રાખો. સફેદ રંગ, ઉકેલ આપવાની પ્રક્રિયામાં જ રહેશે.
તમારા હાથમાંથી અક્ષરોનું નામ દેખાય.
R જમણી, L ડાબી, U ઉપર, D નીચે, F આગળ અને B પાછળની સપાટી દર્શાવે છે. અક્ષર કોઈ રંગ નહીં, સ્થાન બતાવે છે. આખો ક્રમ કરતી વખતે એ જ સપાટી તમારી તરફ રાખો.
2×2 પર સપાટી ફેરવવાની દરેક ચાલમાં ચાર ખૂણાનું એક પડ ખસે છે. તમારી પકડની સરખામણીએ સામેનું દૂરનું પડ સ્થિર રહે છે.
પ્રત્યયો દ્વારા જણાવવામાં આવે છે કે, આગળ કેટલું અને કઈ દિશામાં જવું.
એકલો અક્ષર એટલે સપાટીની સામે સીધું જોઈને ઘડિયાળની દિશામાં 90° ફેરવવું. એકલ પ્રાઇમનું ચિહ્ન એટલે ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં 90°. 2 એટલે કોઈ પણ દિશામાં 180°.
| આગળ વધવું/પ્રગતિ કરવી | અર્થ/મૂલ્ય |
|---|---|
R |
જમણી તરફથી જોતાં જમણી સપાટી ઘડિયાળની દિશામાં |
U' |
ટોપ કૅપ્સસ કૅન્ડ્રેટલ દિશામાં, ઉપર તરફ જોવામાં. |
D' |
નીચેથી જોવામાં, કાઉન્ટરસાઇન તરફ. |
R2 |
જમણી સપાટી અડધો આંટો |
3. ઇન્સર્ટ કરવાની પ્રક્રિયા શીખો.
R U R' U'
ચારે ચાલ ક્રમમાં કરો અને છેલ્લી U′ પૂરી કરો. આ નાની શ્રેણીને ટ્રિગર કહે છે. લક્ષ્યનો ખૂણો તેના સાચા સ્થાનની બરાબર ઉપર મૂક્યા પછી જ તેનો ઉપયોગ કરશો.
હમણાં એ ક્રમ છ વાર કરો. ક્યુબ ઉકેલાયેલું હોય કે સ્ક્રેમ્બલ કરેલું, છ વાર કરતાં તે બરાબર શરૂઆતની સ્થિતિમાં આવે છે. આમ તમારી ચાલો ચકાસી શકાય છે; આ કોઈ પણ સ્થિતિ ઉકેલવાની રીત નથી.
ચાર્યોને અલગ રાખવા જરૂરી છે; તેને ફરીથી જોડવાની જરૂર નથી.
U કરવાથી માત્ર ઉપરનું પડ ખસે છે. આખું ક્યુબ ફેરવવાથી કઈ સપાટી આગળ, જમણે અને પાછળ છે તે બદલાય છે. આગળ પીળા ખૂણા ફેરવતી વખતે એક ખૂણાથી બીજા ખૂણા વચ્ચે U કરશો અને આખું ક્યુબ નહીં ફેરવો. આ તફાવત હમણાં ઓળખવાનો અભ્યાસ કરો.
જોયો, પછી પ્રયત્ન કરો.
કોઈ ઉદાહરણનું વિશ્લેષણ કરો.
પહેલાં એક સમયે એક ચાલ કરો. ગોઠવેલી આ સ્થિતિ એક ચોક્કસ ચાલ શીખવે છે. તે તમારા સ્ક્રેમ્બલમાં ક્યારે કામ આવશે તે ઓળખવા પાઠની ગોઠવણીની સૂચનાઓ વાપરો.
જુઓ, આ કાર્યમાં કેવી રીતે કામ થયું.
આ સ્ક્રેમ્બલ કરેલા ક્યુબ પર ચાર ચાલનો ક્રમ છ વાર કરો. અંતે દરેક ટુકડો એ જ શરૂઆતની સ્થિતિમાં આવે છે. આગલા પાઠમાં સફેદ પડથી ઉકેલવાનું શરૂ થશે.
ઉદાહરણની પકડ: શરૂઆતમાં પીળું ઉપર, વાદળી આગળ અને લાલ જમણે રાખો. આખું ક્યુબ ફેરવવાની સૂચના લખેલી હોય તો તેને અનુસરો.
0 / 24
3ડી ક્યુબ ડાઉનલોડ થઈ રહ્યું છે…
તૈયાર કરેલું સ્થાન: 0/24 ચલનો.
“Next move” નો ઉપયોગ કરો, જેથી ક્રમને અનુસરી શકાય.
બીજી સપાટી જોવા ક્યુબ ખેંચો. ક્યુબ પર ફોકસ હોય ત્યારે તીરવાળી કીથી દેખાવ ફેરવો.
તમારા ક્યુબ પર એ જ ઉદાહરણ ગોઠવો
ઉકેલાયેલા 2×2થી શરૂ કરો. પીળું ઉપર અને વાદળી આગળ રાખો. નીચેની ગોઠવણીની ચાલો ડાબેથી જમણે કરો. આમ ઉદાહરણની શરૂઆતની સ્થિતિ બનશે. તેને અભ્યાસક્રમ દરમિયાન ઉકેલી રહેલા તમારા સ્ક્રેમ્બલથી અલગ રાખો.
R U R' F2 D L2 B U2ત્યારે, પાઠોની ક્રમબદ્ધતા અનુસરવી જોઈએ. જો તમારા ક્યુબનો રંગ અલગ હોય, તો તે ભાગોના સંબંધોને તમારા પોતાના રંગો દ્વારા મેળવી શકાય.
શરૂઆતની સ્થિતિ અને પરિણામની તુલના કરો.
ક્યુબ્યોને એક જગ્યાથી બીજી જગ્યાએ ખસેડીને તેમાંની અન્ય બાજુઓ તપાસો.
કૃપા કરીને, તમે જાતે જ તેને સમજાવો.
કૃપા કરીને, તમારી સમજણની ચકાસણી કરો.
હવે, તમારા પોતાના ક્યુબનો ઉપયોગ કરો.
હવે તમારો વારો
પહેલાં R પછી R′, પછી U અને U′, અને U2 બે વાર અજમાવો. પછી કોઈ પણ શરૂઆતની સ્થિતિમાંથી R U R′ U′ છ વાર કરો અને તપાસો કે ક્યુબ એ જ સ્થિતિમાં પાછું આવે છે.
અભ્યાસ માટે 2×2 ડિજિટલ ક્યુબ ખોલોઆ નવી ટૅબમાં ખૂલશે, જેથી અભ્યાસની સાથે પાઠ ખુલ્લો રાખી શકો. પાઠનું લક્ષ્ય જાતે ચકાસો; ડિજિટલ ક્યુબ તેનું મૂલ્યાંકન કરતું નથી.
જો તમે અટકી જાઓ…
આ ડ્રિલ, પોતાની મૂળ અવસ્થામાં પાછું ફરતું નથી.
છ પૂર્ણ ચાર-પદર્શ્યોની પુનરાવૃત્તિઓની ગણતરી કરો; એપોસ્ટ્રોફીની ચકાસણી કરો, અને આગળનો ભાગ સમાન રાખો.
આગળ વધતા પહેલા…
તમારું પરિણામ ચકાસો.

તૈયારી · હજી ઉકેલવાનું નથી
ફરીથી એ જ પરિસ્થિતિમાં…
ટૂંકો ક્રમ છ વાર પૂરો કરવાથી ક્યુબ શરૂ કર્યું હતું તેવી જ સ્થિતિમાં આવે છે. આગલા પાઠમાં સફેદ પડ ઉકેલવાનું શરૂ કરો.
આ બાબતોની પુષ્ટિ કરો. માત્ર એનિમેશન જોવાથી પણ પાઠ પૂર્ણ નહીં થાય.
જ્યારે તમે કોઈ કાર્ય પોતે કરી શકો, ત્યારે દરેક કાર્યની ચકાસણી કરો.