आप कोनों को पहचान सकते हैं, और किसी सफ़ेद रंग के कोने को चुन सकते हैं।
एक सामने वाला फंक्शन तो स्थिर ही रहेगा। सफ़ेद रंग, समस्याओं के समाधान में ही रहेगा।
आपके हाथों से लिखे गए अक्षरों का नाम…
R दायाँ, L बायाँ, U ऊपर, D नीचे, F सामने और B पीछे है। अक्षर जगह बताता है, रंग नहीं। क्रम चलाते हुए वही फलक अपने सामने रखें।
2×2 में हर फलक की चाल चार कोनों वाली एक परत घुमाती है। आपकी पकड़ के हिसाब से दूसरी तरफ़ की परत नहीं चलती।
प्रत्ययों से पता चलता है कि कितनी दूरी तक और किस दिशा में जाना है।
अकेला अक्षर उस फलक को सीधे देखते हुए घड़ी की दिशा में 90° बताता है। अपॉस्ट्रफ़ी का मतलब घड़ी की उलटी दिशा में 90° है। 2 का मतलब किसी भी दिशा में 180° है।
| चलना/प्रस्थान करना | अर्थ/विषय |
|---|---|
R |
दाईं ओर से देखते हुए दायाँ फलक घड़ी की दिशा में |
U' |
शीर्ष की ओर मुड़कर, नीचे की ओर देखें। |
D' |
नीचे की ओर, नीचे से देखने पर… |
R2 |
दाएँ फलक को आधा चक्कर घुमाएँ |
3. इस्टॉसमेंट रूटीन को सीखें।
R U R' U'
चारों चालें क्रम से करें और आखिरी U′ भी पूरा करें। इस छोटे क्रम को ट्रिगर कहते हैं। इसे तभी इस्तेमाल करें जब चुना हुआ कोना अपनी सही जगह के ठीक ऊपर हो।
अभी इसे छह बार दोहराएँ। इससे क्यूब ठीक शुरुआती स्थिति में लौटेगा, चाहे पहले हल था या बेतरतीब। यह चालें जाँचने का तरीका है, क्यूब हल करने का सामान्य तरीका नहीं।
4. टर्न्स को रेग्रिप्पिंग से अलग रखें।
U से सिर्फ़ ऊपर की परत घूमती है। पूरा क्यूब घुमाने पर सामने, दायाँ और पीछे वाले फलक बदल जाते हैं। बाद में पीले कोनों का रुख ठीक करते समय कोनों के बीच U चलाएँगे, लेकिन पूरा क्यूब नहीं घुमाएँगे। अभी से यह फ़र्क पहचानने का अभ्यास करें।
देखिए, फिर प्रयास करें।
एक उदाहरण के माध्यम से इसे समझें।
शुरुआत में एक बार में एक चाल चलें। तैयार उदाहरण एक खास काम सिखाता है। अपने स्क्रैम्बल में यह कब लागू होता है, पहचानने के लिए पाठ में दी तैयारी देखें।
देखिए, एक सफल उदाहरण…
इस बेतरतीब क्यूब पर चार चालों वाला ट्रिगर छह बार दोहराएँ। अंत में हर टुकड़ा अपनी शुरुआती जगह पर लौटेगा। अगले पाठ में सफ़ेद परत हल करना शुरू होगा।
उदाहरण की शुरुआती पकड़: पीला ऊपर · नीला सामने · लाल दाईं ओर। जहाँ पूरे क्यूब को घुमाने का निर्देश हो, उसका पालन करें।
0 / 24
3D क्यूबा को लोड कर रहा हूँ…
तैयार स्थिति · 0/24 चालें
“Next move” का उपयोग, क्रम को जारी रखने हेतु किया जाता है।
दूसरे फलक देखने के लिए खींचें। क्यूब पर फ़ोकस होने पर तीर वाली कुंजियों से देखने का कोण बदलें।
अपने क्यूब पर ठीक यही उदाहरण दोहराएँ
हल किए हुए 2×2 से शुरू करें। पीला ऊपर और नीला सामने रखें। नीचे की तैयारी की चालें बाएँ से दाएँ चलाएँ। इससे उदाहरण की शुरुआती स्थिति बनेगी। इसे उस स्क्रैम्बल से अलग रखें जिसे आप पूरे कोर्स में हल कर रहे हैं।
R U R' F2 D L2 B U2फिर, उस कार्यक्रम का पालन करें। यदि आपके क्रिस्म के रंग अलग हैं, तो अपने रंगों का उपयोग करके उन रंगों को आपस में जोड़ें।
शुरुआती स्थिति एवं परिणाम की तुलना करें।
किसी घन को अपने अन्य प्लेटों की जाँच के लिए आगे बढ़ाएं।
कृपया, इसे खुद के लिए समझें।
कृपया, अपनी समझ की जाँच करें।
अब, अपने ही क्यूब का उपयोग करें।
अब आप करें
पहले R फिर R′, पहले U फिर U′, और U2 दो बार आज़माएँ। फिर किसी भी शुरुआती स्थिति से R U R′ U′ छह बार दोहराएँ और जाँचें कि क्यूब वहीं लौटता है।
अभ्यास के लिए 2×2 डिजिटल क्यूब खोलेंयह नए टैब में खुलेगा, ताकि अभ्यास के साथ पाठ भी खुला रहे। पाठ का लक्ष्य खुद जाँचें; डिजिटल क्यूब अंक नहीं देता।
यदि आपको कोई परेशानी हो…
ड्रिल, अपनी शुरुआती अवस्था में वापस नहीं लौटता।
छह पूर्ण चार-हलचल वाले चक्रों की गिनती करें, अपोस्ट्रॉफी की जाँच करें, एवं पूरे दौर में फ्रंट फेस को वैसे ही रखें।
अगर आगे बढ़ना है, तो…
अपना परिणाम जाँच लें।

तैयारी… अभी तक कोई समाधान नहीं।
वही स्थिति में वापस जाएं।
छोटे चाल-क्रम को छह बार पूरा चलाने पर शुरुआती स्क्रैम्बल लौटता है। अगले पाठ में सफ़ेद परत हल करना शुरू करें।
इन बातों की पुष्टि अपने क्यूब में करें। केवल एनिमेशन देखने से पाठ पूरा नहीं होता।
जब भी संभव हो, तो हर आइटम की जाँच करें।