ਤੁਸੀਂ ਕੋਨੇ ਪਛਾਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਚਿੱਟਾ ਕੋਨਾ ਆਧਾਰ ਵਜੋਂ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਇੱਕੋ ਪਾਸਾ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋ। ਹੱਲ ਵਾਲੇ ਪਾਠਾਂ ਵਿੱਚ ਚਿੱਟਾ ਪਾਸਾ ਹੇਠਾਂ ਰਹੇਗਾ।
1. ਅੱਖਰ ਕਿਊਬ ਫੜਨ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਮੁਤਾਬਕ ਪਾਸੇ ਦੱਸਦੇ ਹਨ
R ਸੱਜਾ, L ਖੱਬਾ, U ਉੱਪਰ, D ਹੇਠਾਂ, F ਸਾਹਮਣੇ ਅਤੇ B ਪਿੱਛੇ ਹੈ। ਅੱਖਰ ਥਾਂ ਦੱਸਦਾ ਹੈ, ਰੰਗ ਨਹੀਂ। ਕ੍ਰਮ ਦੌਰਾਨ ਉਹੀ ਪਾਸਾ ਆਪਣੇ ਵੱਲ ਰੱਖੋ।
2×2 ਵਿੱਚ ਪਾਸਾ ਘੁਮਾਉਣ ਨਾਲ ਚਾਰ ਕੋਨਿਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਪਰਤ ਹਿੱਲਦੀ ਹੈ। ਤੁਹਾਡੇ ਕਿਊਬ ਫੜਨ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੂਰਲੀ ਪਰਤ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।
2. ਅੰਤ ਦੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿੰਨਾ ਤੇ ਕਿਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਉਣਾ ਹੈ
ਇਕੱਲਾ ਅੱਖਰ ਉਸ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਦੇਖਦਿਆਂ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ 90° ਘੁਮਾਉਣ ਲਈ ਹੈ। ਅਪੋਸਟ੍ਰੋਫ਼ੀ ਦਾ ਮਤਲਬ ਘੜੀ ਦੀ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ 90° ਹੈ। 2 ਦਾ ਮਤਲਬ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ 180° ਹੈ।
| ਚਾਲ | ਮਤਲਬ |
|---|---|
R |
ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਦੇਖਦਿਆਂ ਸੱਜਾ ਪਾਸਾ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ |
U' |
ਉੱਪਰੋਂ ਹੇਠਾਂ ਦੇਖਦਿਆਂ ਉੱਪਰਲਾ ਪਾਸਾ ਘੜੀ ਦੀ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ |
D' |
ਹੇਠਲਾ ਪਾਸਾ ਹੇਠੋਂ ਦੇਖਦਿਆਂ ਘੜੀ ਦੀ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ |
R2 |
ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਅੱਧਾ ਗੇੜ |
3. ਟੁਕੜਾ ਸਹੀ ਥਾਂ ਲਾਉਣ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਸਿੱਖੋ
R U R' U'
ਚਾਰੇ ਚਾਲਾਂ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਕਰੋ ਅਤੇ ਆਖਰੀ U′ ਪੂਰਾ ਕਰੋ। ਇਸ ਛੋਟੇ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਟ੍ਰਿਗਰ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਚੁਣੇ ਕੋਨੇ ਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਸਹੀ ਥਾਂ ਦੇ ਸਿੱਧਾ ਉੱਪਰ ਲਿਆਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਵਰਤੋਗੇ।
ਹੁਣ ਲਈ ਇਹ ਛੇ ਵਾਰ ਕਰੋ। ਛੇ ਦੁਹਰਾਈਆਂ ਨਾਲ ਕਿਊਬ ਬਿਲਕੁਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਹੱਲ ਸੀ ਜਾਂ ਰਲਿਆ ਹੋਇਆ। ਇਸ ਨਾਲ ਆਪਣੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਜਾਂਚ ਸਕਦੇ ਹੋ; ਇਹ ਹਰ ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ।
4. ਪਾਸਾ ਘੁਮਾਉਣ ਅਤੇ ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਘੁਮਾਉਣ ਦਾ ਫ਼ਰਕ ਸਮਝੋ
U ਨਾਲ ਸਿਰਫ਼ ਉੱਪਰਲੀ ਪਰਤ ਘੁੰਮਦੀ ਹੈ। ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਘੁਮਾਉਣ ਨਾਲ ਸਾਹਮਣੇ, ਸੱਜੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਵਾਲੇ ਪਾਸੇ ਬਦਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਅੱਗੇ ਜਦੋਂ ਪੀਲੇ ਕੋਨੇ ਮਰੋੜੋਗੇ, ਤਾਂ ਕੋਨਿਆਂ ਵਿਚਕਾਰ U ਕਰੋਗੇ ਅਤੇ ਪੂਰੇ ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਘੁਮਾਓਗੇ। ਹੁਣ ਇਹ ਫ਼ਰਕ ਪਛਾਣਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ।
ਦੇਖੋ, ਫਿਰ ਅਜ਼ਮਾਓ
ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਕਦਮ ਦਰ ਕਦਮ ਕਰੋ
ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਾਲ ਕਰੋ। ਇਹ ਤਿਆਰ ਹਾਲਤ ਇੱਕ ਖ਼ਾਸ ਚਾਲ ਸਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਪਾਠ ਦੀ ਤਿਆਰੀ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਤੋਂ ਪਛਾਣੋ ਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਰਲੇ ਹੋਏ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਕਦੋਂ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਉਦਾਹਰਨ ਦੇਖੋ
ਇਸ ਰਲੇ ਹੋਏ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਚਾਰ ਚਾਲਾਂ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਛੇ ਵਾਰ ਕਰੋ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਹਰ ਟੁਕੜਾ ਆਪਣੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਥਾਂ ’ਤੇ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਅੱਗੇ ਚਿੱਟੀ ਪਰਤ ਤੋਂ ਹੱਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋਗੇ।
ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਕਿਊਬ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੜੋ: ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਪੀਲਾ ਉੱਪਰ · ਨੀਲਾ ਸਾਹਮਣੇ · ਲਾਲ ਸੱਜੇ। ਪੂਰਾ ਕਿਊਬ ਘੁਮਾਉਣ ਲਈ ਜਿੱਥੇ ਲਿਖਿਆ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ।
0 / 24
3D ਕਿਊਬ ਲੋਡ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ…
ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਹਾਲਤ · 0 / 24 ਚਾਲਾਂ
ਕ੍ਰਮ ਦੇਖਣ ਲਈ ‘ਅਗਲੀ ਚਾਲ’ ਵਰਤੋ।
ਹੋਰ ਪਾਸੇ ਦੇਖਣ ਲਈ ਖਿੱਚ ਕੇ ਘੁਮਾਓ। ਜਦੋਂ ਕਿਊਬ ਚੁਣਿਆ ਹੋਵੇ, ਤੀਰ ਵਾਲੀਆਂ ਕੁੰਜੀਆਂ ਨਾਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਘੁਮਾਓ।
ਇਹੀ ਉਦਾਹਰਨ ਆਪਣੇ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਬਣਾਓ
ਪੀਲਾ ਪਾਸਾ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖ ਕੇ ਹੱਲ ਕੀਤੇ 2×2 ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਤਿਆਰੀ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਕਰੋ। ਇਸ ਨਾਲ ਉਦਾਹਰਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਬਣਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਉਸ ਰਲੇ ਹੋਏ ਕਿਊਬ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਰੱਖੋ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਕੋਰਸ ਦੌਰਾਨ ਹੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ।
R U R' F2 D L2 B U2ਫਿਰ ਪਾਠ ਦਾ ਚਾਲ ਕ੍ਰਮ ਕਰੋ। ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕਿਊਬ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਤਰਤੀਬ ਵੱਖਰੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਆਪਣੇ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ’ਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਆਪਸੀ ਥਾਂ ਮਿਲਾਓ।
ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ
ਹੋਰ ਪਾਸੇ ਦੇਖਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਕੇ ਘੁਮਾਓ।
ਆਪਣੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਝਾਓ
ਆਪਣੀ ਸਮਝ ਪਰਖੋ
ਹੁਣ ਆਪਣਾ ਕਿਊਬ ਵਰਤੋ
ਹੁਣ ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ
R ਫਿਰ R′, U ਫਿਰ U′ ਅਤੇ U2 ਦੋ ਵਾਰ ਅਜ਼ਮਾਓ। ਫਿਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਤੋਂ R U R′ U′ ਛੇ ਵਾਰ ਕਰੋ ਅਤੇ ਜਾਂਚੋ ਕਿ ਕਿਊਬ ਉਸੇ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦਾ ਹੈ।
ਅਭਿਆਸ ਲਈ 2×2 ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ਖੋਲ੍ਹੋਇਹ ਨਵੀਂ ਟੈਬ ਵਿੱਚ ਖੁੱਲ੍ਹਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਪਾਠ ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਨਾਲ ਖੁੱਲ੍ਹਾ ਰੱਖ ਸਕੋ। ਪਾਠ ਦਾ ਟੀਚਾ ਆਪ ਜਾਂਚੋ; ਡਿਜੀਟਲ ਕਿਊਬ ਇਸ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਰਖਦਾ।
ਜੇ ਅਟਕ ਜਾਓ
ਅਭਿਆਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਿਊਬ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦਾ।
ਚਾਰ ਚਾਲਾਂ ਦੇ ਪੂਰੇ ਕ੍ਰਮ ਦੀਆਂ ਛੇ ਦੁਹਰਾਈਆਂ ਗਿਣੋ, ਅਪੋਸਟ੍ਰੋਫ਼ੀਆਂ ਜਾਂਚੋ ਅਤੇ ਪੂਰੇ ਅਭਿਆਸ ਦੌਰਾਨ ਉਹੀ ਪਾਸਾ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋ।
ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ
ਆਪਣਾ ਨਤੀਜਾ ਜਾਂਚੋ

ਤਿਆਰੀ · ਹਾਲੇ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ
ਉਸੇ ਰਲੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਜਾਓ
ਛੇ ਪੂਰੀਆਂ ਦੁਹਰਾਈਆਂ ਨਾਲ ਉਹੀ ਰਲੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਮੁੜ ਬਣਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਅਗਲੇ ਪਾਠ ਵਿੱਚ ਚਿੱਟੀ ਪਰਤ ਹੱਲ ਕਰਨੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ।
ਇਹ ਗੱਲਾਂ ਆਪਣੇ ਕਿਊਬ ’ਤੇ ਜਾਂਚੋ। ਸਿਰਫ਼ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇਖਣ ਨਾਲ ਪਾਠ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।
ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਕੰਮ ਆਪ ਕਰ ਸਕੋ, ਉਸ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਾਓ।