Vous pouvez identifier les coins de l’image et choisir une de ces coins pour servir de point de référence blanc.
Conservez une seule face fixe. Le mot « blanc » restera en place lors de l’étape de résolution des problèmes.
Les lettres de son nom apparaissent dans votre poitrine.
R est à droite, L à gauche, U en haut, D en bas, F devant, et B derrière. Une lettre désigne une position, pas une couleur. Pendant une séquence, maintenez la même face devant vous.
Sur un 2×2, chaque rotation d'une face déplace une couche de quatre coins. La couche lointaine reste immobile par rapport à votre prise.
Les suffixes indiquent à quelle distance et dans quelle direction se trouve l’objet en question.
Une lettre simple signifie 90° dans le sens horaire, vue directement sur cette face. Une apostrophe signifie 90° dans le sens antihoraire. Un 2 signifie 180° dans n'importe quelle direction.
| Déplacement | Signification |
|---|---|
R |
Face droite dans le sens horaire, vue de droite |
U' |
En haut, dans le sens antihoraire. Regardez en bas, vers le haut. |
D' |
En bas, dans le sens anti-horaire, vu depuis le dessous. |
R2 |
Demi-tour de la face droite |
Apprenez la procédure d’insertion.
R U R' U'
Exécutez les quatre mouvements dans l'ordre et finalisez le U′. Cette petite routine s'appelle un trigger. Vous l'utiliserez uniquement après avoir placé un coin cible directement au-dessus de sa position finale.
Pour l'instant, répétez-le six fois. Six répétitions ramènent le cube à son état initial exact, qu'il soit résolu ou mélangé. C'est un bon moyen de vérifier vos mouvements ; ce n'est pas une solution générale.
Il est important de ne pas confondre les tours de rotation avec le processus de réglage des roues.
Rotation de U affecte uniquement la couche supérieure. En tournant l'ensemble du cube, les faces que vous appelez face, droite et arrière changent. Plus tard, le torsion des coins jaunes nécessite des rotations U entre les coins avec aucune rotation globale du cube. Pratiquez de remarquer cette distinction maintenant.
Regardez, puis essayez.
Examine un exemple de résolution.
Utilisez un mouvement à la fois en premier. Ce cas préparé enseigne une action spécifique ; utilisez les instructions de mise en place du cours pour reconnaître quand il s'applique à votre propre scramble.
Regardez un exemple de mise en œuvre réussie.
Répétez le trigger à quatre mouvements six fois sur ce cube désassemblé. À la fin, chaque pièce revient à sa position de départ ; la résolution commence avec la couche blanche.
Exemple de prise : jaune vers le haut · bleu vers l'avant · rouge à droite au départ. Suivre toutes les rotations complètes du cube indiquées.
0 / 24
L’affichage du cube 3D est en cours de chargement…
Position prête à l’emploi : 0 / 24 mouvements
Utilisez le bouton « Suivant » pour suivre la séquence.
Faire glisser pour inspecter d'autres faces. Les flèches permettent de tourner la vue lorsque le cube est sélectionné.
Copiez exactement cet exemple sur votre propre cube
Commencez avec un solved 2×2, jaune vers le haut et bleu vers l'avant. Appliquez l'ensemble de la configuration ci-dessous de gauche à droite. Cela crée la position de départ de l'exemple. Gardez cette configuration séparée de l'énigme que vous résolvez progressivement.
R U R' F2 D L2 B U2Ensuite, suivez l’ordre des leçons. Si la combinaison de couleurs de votre cube est différente, correspondre les pièces en utilisant vos propres couleurs.
Comparez la position de départ avec le résultat final.
Tirez chacun des cubes pour observer leurs autres faces.
Expliquez-le vous-même.
Vérifiez que vous comprenez bien ce texte.
Maintenant, utilisez votre propre cube.
Votre tour
Essayer R puis R′, U puis U′, et U2 deux fois. Ensuite, répéter R U R′ U′ six fois à partir d'un état initial et vérifier qu'il revient.
Ouvrir un cube numérique 2×2 pour s'entraînerOuvre dans un onglet séparé afin que vous puissiez garder cette leçon à côté de votre pratique. Vérifiez l'objectif de la leçon vous-même ; le Cube numérique ne la note pas.
Si vous vous retrouvez en position de faiblene…
Le dispositif ne revient pas à l’état de départ.
Comptez six répétitions complètes de quatre mouvements. Vérifiez que les apostrophes soient bien respectés. Gardez également le même aspect de la surface de l’objet tout au long de ces répétitions.
Avant de passer à autre chose…
Vérifiez votre résultat.

Préparation : pas encore de résolution possible.
Retourner à la même situation chaotique.
Six triggers complets restaurent le scramble que vous avez commencé. Commencez à résoudre la couche blanche dans le prochain cours.
Vérifiez cela sur votre cube. Seulement regarder l’animation ne suffit pas pour compléter la leçon.
Vérifiez chaque élément lorsque vous pouvez le faire vous-même.