Du kan identifiera hörn och välja ett vitt referenshörn.
Behåll samma framsida. I lektionerna där du löser kuben håller du vitt nedåt.
1. Bokstäverna anger sidorna utifrån hur du håller kuben
R är höger, L vänster, U upp, D ned, F fram och B bak. En bokstav avser ett läge, inte en färg. Håll samma sida mot dig genom hela sekvensen.
På en 2×2 vrider varje sidvridning ett lager med fyra hörn. Det motsatta lagret står still i förhållande till ditt grepp.
2. Tecknen efter bokstaven anger riktning och hur långt du vrider
En ensam bokstav betyder 90° medurs sett rakt mot den sidan. En apostrof betyder 90° moturs. En 2:a betyder 180° åt valfritt håll.
| Drag | Betydelse |
|---|---|
R |
Högersidan medurs, sett från höger |
U' |
Ovansidan moturs, sett uppifrån |
D' |
Undersidan moturs, sett underifrån |
R2 |
Högersidan ett halvt varv |
3. Lär dig dragföljden för insättning
R U R' U'
Gör de fyra dragen i ordning och kom ihåg sista U′. En sådan kort dragföljd kallas ibland trigger. Använd den först när hörnet du ska sätta in ligger direkt ovanför sin plats.
Upprepa följden sex gånger nu. Sex upprepningar tar kuben tillbaka till exakt samma läge, oavsett om den var löst eller blandad. Det är ett bra sätt att kontrollera dragen, men ingen allmän lösningsmetod.
4. Skilj på sidvridningar och greppbyten
U vrider bara det övre lagret. Om du vrider hela kuben ändras vad som räknas som fram, höger och bak. När du senare orienterar de gula hörnen ska du använda U mellan hörnen och inte vrida hela kuben. Öva på att se skillnaden nu.
Titta och prova sedan själv
Gå igenom ett exempel
Börja med ett drag i taget. Det förberedda fallet lär dig en viss rörelse. Använd lektionens förberedelseanvisningar för att avgöra när den passar din egen blandning.
Titta på ett genomgånget exempel
Upprepa den korta följden på fyra drag sex gånger på den här blandade kuben. Till slut ligger alla bitar på sina ursprungliga platser. I nästa lektion börjar du lösa det vita lagret.
Grepp i exemplet: gult uppåt · blått framåt · rött åt höger i början. Följ alla angivna rotationer av hela kuben.
0 / 24
Laddar 3D-kuben…
Förberett läge · 0 / 24 drag
Använd Nästa drag för att följa sekvensen.
Dra för att granska de andra sidorna. När kuben har fokus vrider du vyn med piltangenterna.
Återskapa exakt det här exemplet på din egen kub
Börja med en löst 2×2, med gult uppåt och blått framåt. Utför förberedelsedragen nedan från vänster till höger för att skapa exemplets utgångsläge. Håll övningen åtskild från den blandning du löser genom hela kursen.
R U R' F2 D L2 B U2Följ sedan lektionens sekvens. Om din kub har andra färger, använd dina egna färger för att känna igen hur bitarna förhåller sig till varandra.
Jämför utgångsläget med resultatet
Dra i varje kub för att granska dess övriga sidor.
Förklara det för dig själv
Kontrollera att du har förstått
Använd nu din egen kub
Din tur
Prova R följt av R′, U följt av U′ och U2 två gånger. Upprepa sedan R U R′ U′ sex gånger från valfritt utgångsläge och kontrollera att kuben återgår dit.
Öppna en digital 2×2-kub för att övaÖppnas i en ny flik så att du kan ha lektionen bredvid övningen. Kontrollera själv om du har nått lektionsmålet; den digitala kuben bedömer det inte.
Om du fastnar
Kuben återgår inte till utgångsläget i övningen.
Räkna sex hela upprepningar med fyra drag vardera, kontrollera apostroferna och behåll samma framsida hela tiden.
Innan du går vidare
Kontrollera resultatet

Förberedelse · inget behöver lösas än
Tillbaka till samma blandning
Efter sex hela upprepningar av den korta dragföljden är kuben tillbaka i samma blandning. I nästa lektion börjar du lösa det vita lagret.
Kontrollera punkterna på din egen kub. Det räcker inte att titta på animationen för att klara lektionen.
Bocka av varje punkt när du kan göra den själv.